Szubjektív elmélkedések, történetek a magyar szerepjátszás világából. Egy mesélő szemszögéből mindenkinek aki érdeklődik ez iránt.

2015. december 20., vasárnap

Problémás karakterek, akik majd minden játékon előfordulnak.

Nem kell sokat játszani ahhoz, hogy nagyon sokféle karakterrel és játékossal összefusson az ember, ha a fejét élőszerepjátékra adja. Nagyon sok ezek közül könnyedén besorolható bizonyos archetípusokba: bölcs öreg, femme fatale, kárhozat ellen küzdő. Mindegy, hogy egy fantasy LARP-on vagy, vagy egy Vampire LARP-on, bizonyos karakterek előbb-utóbb felbukkannak a játékban. Természetesen nincs semmi gond az archetípusokkal, ezekkel mindannyian könnyen tudunk azonosulni, és fontos része minden történetmesélésnek. Azonban vannak olyan karaktertípusok, akiket elég nehéz beilleszteni a játékba, sőt akár elég komoly károkat képesek okozni a játékban, és a többiek élvezetében.

Róluk szólnak az alábbi sorok, és arról, hogyan lehet őket építő jellegűen úgy alaktani, hogy hasznosak legyenek, és még a játékosok se érezzék úgy, hogy megfosztod őket a koncepciójuktól, amiért oly annyira lelkesednek. Nem kell őket megbélyegezni, hiszen amiken segíteni lehet, azok a jóhiszemű koncepciók, jó szándékkal, csak valami út közben félrement. Viszont könnyedén lehet őket elvezetni nagyszerű, és a saját jogukon teljes karakter megalkotásához..

Megjegyzés: Ezzel kapcsolatban ne kezdjetek minden hasonló karaktert megbélyegezni, és kéretlenül "segíteni" rajtuk. Ha játékosként úgy gondolod, hogy valamelyik karakter zavarja a játékot magát, akkor erről először egy mesélővel beszélj. Majd ő eldönti, hogy kell-e cselekedni ezzel kapcsolatban, vagy sem. Ha mégis van mit megbeszélni, akkor is jobb a másik játékosnak, ha ezeket egy mesélőtől, és nem egy játékostársától hallja.

2015. december 16., szerda

Kakofónia

A Vampire: the Requiem második kiadásában van egy apróság, ami valamiért nagyon felkeltette az érdeklődésemet. Egyetlen szócikk csupán, mely a Kakofóniáról szól. Nincs semmi köze az oWoD Kakofónia lányai klánhoz, hanem egyfajta nyelvezetről van szó, melyet mesterségesen hoztak létre. 

A célja, hogy tájékoztassa azokat, akik értik. Felmerülhet a kérdés, hogy miért volt erre szükség. Nos, valójában ha valaki el akar tűnni egy városban, akkor ezt könnyedén megteheti. A vámpír könnyedén és biztonságban élhet magányosan,  nem kell összejövetelekre, elíziumokra járnia, valójában senkivel sem fog találkozni a közösség tagjai közül, ha kifejezetten odafigyel erre.

Erre nyújt megoldást ez a kommunikációs forma. Szinte bármiből állhat, amit tömegek láthatnak, de háttértudás nélkül nem lehet megfejteni az eredeti jelentésüket. Mögöttes tartalom a mögöttes tartalomban. Állhat graffitikből, melyek a város több pontján jelennek meg, és nem csak a rajz, de a hely is jelentést hordozhat. Vagy éppen az esti hírekben, időjárás jelentésben a díszlet egy darabjának helye, színe, az animáció a háttérben. Egy bizonyos benzinkút nagy kijelzőjén az árak maguk, vagy az üzemanyagok sorrendje. És ezek még csupán azon, melyek elérhetőek számítógép nélkül. De jó megoldás az is, ha a graffiti egy jelszóra utal a Deep weben valahol, amit csak másik forrás alapján lehet megtalálni. Szóval minden olyasmi, amit háttértudás, közös kulturális ismeretek nélkül nélkül nem igazán lehet megfejteni. 

A példákból is látszik, hogy (a forrás világánál maradva) egy megfelelő befolyással bíró vámpír könnyedén ki tud hirdetni így dolgokat, de ebben szerepe lehet egy szimpla utcai művésznek is. Ez által a terület vezetője könnyedén kihirdetheti a törvényeit, eseményeinek helyszínét és időpontját. Ha az üzenetek kellően kódolva vannak, és nincs kém a közösségben (He-heh, miért is lenne?) akkor megfelelő módja lehet annak, hogy tájékoztassák azokat is, akik kevésbé szociálisak.

Hogy miért keltette fel ez ennyire az érdeklődésemet? A játékon nagy ritkán előfordult, hogy mesélőként kissé jobban bele kellett avatkozni egy karakter bemesélésébe, mint amit egy sandbox játékban egészségesnek tartok, és összehozni másokkal véletlen, hogy megtudja, hol lesz a következő elízium. Ez legalább az azonos kultúrából érkező karaktereknél egyszerűsített volna valamennyit ebből az első zökkenőből.

2015. december 10., csütörtök

Mikor már nem élvezed a játékot

Nemrégiben volt lehetőségem hosszabb ideig mesélni az egyik legrégebben futó magyar LARP-on. Meggyőződésem, hogy a hosszú ideig tartó játékok, rendszeres alkalmak adnak igazán teret a komolyabb történetek és a karakterek kibontakozásához. Minden játékosnak megvan a lehetősége ahhoz, hogy beleavatkozzon a történésekbe, és azok hosszútávú következményeit is átélje. 

Sajnos ennek a játékformának megvannak a saját, kifejezetten csak rá jellemző problémái. Ugyan itt nem akarok írni az IN-OUT keveredésekről, a mesélő és szabály változásokról, vitákról, melyek mindenhol előfordulnak, ahol elég ideig vannak "összezárva" emberek.

A fentiek ellen nem sokat lehet tenni, de akadnak olyan folyamatok, melyek a mi fejünkben játszódnak le, és egy hosszabb időszakon át tartó játékon már rossz hatással vannak a karakterre is.

Remélem tudok segíteni azzal, hogy felhívom ezekre a figyelmet.

2015. december 9., szerda

Álomjáték 7. rész

OoC - Out of Character, karakteren kívül, játékon kívül

Egy témába vágó cím alapján már írtam erről, persze nem akadályoz meg abban, hogy kicsit elmélyítsem ezt.

A rész történeténél maradva folytassuk azzal, hogy bizonyos helyzetekben nehéz "abbahagyni" a játékot. Mikor az ember barátai mind játékosok, és konkrétan minden szociális érintkezés a játékról szól, és már lassan arra kell időt találni, hogy mással teljen az idő. Erre érdemes odafigyelni, mert könnyen stresszessé teheti a játékosokat és a mesélőket is. 

Persze van alkalom, amikor lehet, sőt sokszor hasznos is, ha leülünk, és játékon kívül átgondoljuk a történteket, elemezzük, tervezünk, vagy éppen bősz pötyögésbe fogunk, leírni a cselekvéseket, vagy beszélgetni a karakterekkel.

A lényeg, hogy meg kell találni az egészséges egyensúlyt, és nem a játékba menekülni az élet problémái elöl.



Álomjáték 6. rész                                                                                                             Álomjáték 8. rész

2015. december 7., hétfő

Az apokalipszis után pici robotokkal: Enigne Heart

Kevés ennyire aranyos játék kezdi úgy a világának leírását, mint ez. Az emberek kihaltak, és csak kicsi robotok maradtak a Földön. Nem harcirobotok, ahogy azt sokan szeretnék, hanem mindennapi robotok, háztartási gépek, szerelő robotok, stb. A világ ugyan megváltozott, de a programozásuk nem, így előbb-utóbb bajba keverednek.

Erről szól az Engine Heart. A szabályok ingyenesen letölthetőek, és e mellett egy Kickstarter projektnek köszönhetően sikerült kiadatniuk ezt egy vékony füzetecskében.

2015. december 5., szombat

Játékos típusok

Elég sokféleképpen lehet felosztani a játékosokat. Erről találtam egy jónak tűnő könyvet, melyet már máshol is láttam idézni, szóval a Robin's Laws of Good Game Mastering-ben leírtakat ferdítem, és egészítem ki saját gondolatokkal.

2015. december 4., péntek

What is LARP?

Oh baby, don't hurt me
Don't hurt me no more 

 Azonban vannak LARP-ok, ahol ez nem érvényes. De mi is az a LARP?

Hozzá nem értőknek szeretem úgy magyarázni, hogy interaktív színház, nézők és forgató könyv nélkül, ahol csak a karaktereket határoztuk meg előre. A legfontosabb ebben az esetben az interakció, a beszélgetések, és a hatások, érzelmek, amiket egymásból kiváltanak. Ezt elég könnyen sikerül megérteniük a járókelőknek és elfogadniuk.

Olyanoknak, akik már kissé beleártották magukat szörnyű hobbinkba már sokkal egyszerűbb elmagyarázni. Annyi elég, hogy beöltözve eljátszod azt, amit a karaktered tenne, ahelyett, hogy ezt elmondanád a mesélőnek. Tőlük már okosabb kérdéseket is kaphatunk, például, hogy mi rendszerezi a játékot, milyen egy történet, milyenek a questek, hogy jelzed a különféle dolgokat. Ezek azonban már nagyon játékfüggőek, hogy mi hogyan történik, és mi a rendszere. Sajnos vagy szerencsére, nincs két teljesen egyforma rendszerű játék, könnyedén el tudok képzelni olyat, hogy léteznek elzárt élőszerepjátékos közösségek, ahol a megszokottól eltérő jelzések terjedtek el.

Egyszer egy beszélgetés során előkerült, hogy egy szabályrendszerben azt kell meghatározni, leírni, és szabályok keretei közé fogni, amit nem szeretnénk, hogy a játékosok maguk játszanak ki.

Egy harcorientált játékon, ahol az a fő, hogy a fegyverek biztonságosak legyenek, nem fogják részletes szabályokkal leírni az ütésváltás módját. Támaszkodj az ügyességedre és a begyakorolt mozdulatokra, és reménykedj a legjobban. Elég könnyű ilyen játékokon zúzódásokat, monoklikat összeszedni, de ez ezzel jár, ebbe belegyezett mindenki, aki részt vett az eseményen. Ezeken a mágia az, ami a szabályokban szerepel főképp, mert azt nem tudjuk megjeleníteni, érthető okok miatt. Persze esik szó arról, hogy vigyázz a másikra, meg a karakterhalálról, de ők elég rövid szabálykönyvvel képesek megúszni az egészet.

Egy olyan játékon, ahol a szociális interakciókon van a hangsúly sokkal részletesebb harcrendszert fogtok találni. Sok esetben még hozzáérni sem szabályszerű a másikhoz, vagy éppen fegyvernek látszó tárgyat bevinni a játéktérre. Bár ez utóbbi szerintem kicsit túlzás, hiszen ha máshogy próbálják megjeleníteni a fegyvereket( kártyák, jelölők, stb.), az inkább illúzióromboló. Gyerekként elég sok fegyvernek látszó tárggyal játszottam, szerepjátékos lett belőlem...ami végül is elkönyvelhető fejlődési problémának. Az ilyen játékokon valójában a sérülés lehetőségét akarják kizárni. Nem az erőszak a lényeg, hanem hogy OUT nyugodt körülmények között lehessen csacsogni. Ilyen játékokon egyébként kifejezetten egy kubista festő alkotására hasonlít egy tömegverekedés, ahol mindenki áll, és a mesélő a koreográfus.

A LARP egy furcsa állatfajta, mely csak fokozza a szerepjáték addiktív jellemzőit. Légy óvatos, mikor belépsz az ajtón, mert könnyen megváltozhat az életed.

2015. december 2., szerda

Álomjáték 6. rész

Loot - Zsákmány

 Erről szerencsére nem kell sokat írni. Mindenki tudja, hogy egy sárkány kincset őriz, és ha legyőzik, akkor abból meg lehet gazdagodni.

Egészen biztos vagyok benne, hogy arra is sokan emlékeznek, hogy D&D véletlen kincs generátorának voltak olyan esetei, amikor szegény goblinon annyi arany és egyéb érték volt, hogy el sem bírta. Nem is beszélve a arról, hogy számítógépes játékban miért van olyan szörnyeknek aranya, amiknél ez egyáltalán nem indokolt(halak, rágcsálók, stb.)?

A részben láthatunk egy csodás átkozott tárgyat. Ezekből egész kalandok indulhatnak, hogy hogyan törjük meg az átkot, vagy szabaduljunk meg a tárgytól magától. Valójában ezekre is D&D-ben vannak emlékezetes példák, pl. a Nem váltás öve, mely megváltoztatja viselője nemét, és egyes esetekben nem lehet egyszerűen levenni.

És ezek, mind-mind csodásan illeszkedhetnek egy történetbe, ha a mesélő a véletlen generáló táblázatok helyett átgondolja, milyen szörny, milyen kinccsel rendelkezhet, és ezeket beleszövi a történetbe. Hiszen a véletlennél mindig jobb az átgondolt, alapos tervezés. Egyébként mindig legyen nálatok Scroll of Indentify, vagy gyakran látogassátok meg Deckard Cain-t.



Álomjáték 5. rész                                                                                                             Álomjáték 7. rész

Vallás a játékban

Három beszédtéma van, ami kifejezetten heves vitákat tud elindítani: pénz, politika és vallás. Azonban remek ötlet egy vallási ideológia köré alkotni a karakter személyiségét. A továbbiakban a hívő karakter témáját járom körül, hogyan lehet ez hiteles, és szórakoztató mindenki számára.

2015. november 30., hétfő

Kult: a Halál csak a kezdet

A Halál csak a kezdet. Ez az első mondatok egyike, mely feltárja a leendő játékos előtt az egyik legsötétebb horror játékot. Kifejezetten könnyen megtalálja az útját az európai ember lelkéhez, hiszen a keresztény mitológián alapul, és azt csorbította egy sötét, és halálos világgá.

Mindezt itt és most teszi. A jelenben, a mi városainkban, az ismert utcákon teremt ismeretlen helyzeteket. 

A játékban nincs rossz vagy jó döntés, nincs jó vagy gonosz. Minden út egy irányba vezet, a megvilágosodás felé.

2015. november 27., péntek

Lázas karakteralkotás

Meglehetősen ritkán, de előfordul, hogy egy koncepció nehezen enged elaludni. Folyton szituációk járnak a fejemben, hogyan lehetne őket előidézni, jól kijönni belőlük, és megoldani őket. Hogyan lehet tőrbe csalni karaktereket, milyen legyen az első alkalom, milyen legyen a második. Meglehetősen kellemetlen másnap az egész éjszakán át tartó leállíthatatlan brainstorming.

Nah, én így szoktam karaktert alkotni. Beleszeretek, és ízlelgetem, mikor, hogyan reagálna. Aztán másnap egy kis kutatás, előtörténet írás, ami néha túl hosszúra nyúlik. Szerencsére ez ritkán probléma. Kifejezetten szeretem sokkal korábban kezdeni a leírást a karakter születésénél, elhelyezve így a világban, és átható motivációkat adva neki.

Persze ebből elég egyértelműen látszik, hogy én a fanatikus kategóriába tartozom. Szeretek mindent elolvasni a karakterrel kapcsolatban, aztán később a játékkal kapcsolatban is. Még akkor is, ha csak keveset használok belőle egy játékon.

Vannak ugyan esetek, ahol nem feltétlen érdemes mindent elolvasni, mert a játék rovására mehet. Más fajok, kasztok, karakterek képességeinek szabályai, lehetséges ellenfelek leírásai, a világleírás azon részei, melyekről nem hallott a karakter. Ugyanezt gyakran leírják az előrelátó mesélők, hogy mit olvass el, és mit ne, azonban a józan paraszti ész alkalmazása kifejezetten javallott ezekben az esetekben.

Azért vannak játékok, melyek kifejezetten támogatja a Power Gamer-eket.
Sajnos ez kifejezetten nehezen megy kedves és túlbuzgó Power Gamer típusú játékos társainknak. Ők szeretnek mindent elolvasni, kielemezni, és ez alapján karaktert alkotni. Azaz megcserélődik az ötlet és a kutatás sorrendje. Nekik aztán magyarázhatod, hogy ezzel mennyi élményt veszítenek a játékon. Sokuk a győzelemért játszik egy olyan játékon, mely nem arról szól.

(Majd kellene írni a játékos típusokról is egy későbbi postban.)

Ti milyen folyamaton estek át karakteralkotás közben?

Egy kaland kezdete



Te hogyan folytatnád?


2015. november 25., szerda

Néhány hónap kihagyás után...

Előbb utóbb mindenkit utolér az idő vasfoga. Ilyenkor jó ötlet lehet pár hetet, esetleg hónapot kihagyni a játékból, hogy új ötletetekkel, célokkal gyarapodjon a karakter. Azonban nem kevés dologra érdemes a szünet előtt és főképp utána odafigyelni.

2015. november 24., kedd

Hogyan tegyél jobb javaslatokat.

Egy nagyszerű dolog az élő szerepjátékok esetében, hogy nagyon szoros kapcsolat van a játékosok és a szabályokat és a világot alkotó személyek között. Az internetes mélybúvárkodásaim során azt tapasztaltam, hogy még a hivatalos szabályrendszerekkel(Mind's Eye Theatre) játszó csoportok is temérdek háziszabállyal finomították saját ízlésükhöz a játékot. Ez azt jelenti, hogy az átlagos játékosnak sokkal nagyobb befolyása lehet a játék szabályaira egy élő játékon, mint sok más játék formában.

Persze nem egyszerű ez, hiszen sok mesélő nem igazán nyitott a játékosok javaslataival a szabályokat illetően, hiszen "ők nem látják a nagy képet". Úgy gondolom, hogy ez a sok rossz módon megírt, átadott ötletnek köszönhető, és némi megfontolással bárki írhat úgy, hogy az hatásos legyen.

2015. november 23., hétfő

Légy hős, vagy gaz: Mutants and Masterminds


Az első Avengers film az egész szerepjátékos csapatot lenyűgözte. Akkoriban már elég régóta játszottuk ugyan azt a MAGUS kalandot, és eléggé nyomasztóvá vált, hogy folyton meg kell menteni a világot. Ezért egy kis megkönnyebbülésként belekezdtünk ebbe, hogy majd nyerünk vele némi könnyed szórakozást.

Egy D20-as rendszerre épülő, rendkívüli szabadságot biztosító játék ez. Kitalálhattok bármilyen különleges képességet, biztos vagyok benne, hogy ezzel a szabálykönyvvel össze lehet rakni, le lehet modellezni. Ez az a játék, melynél szabadabbat még nem pipáltam.Ugyanúgy lehetőséged van eszközök által szuperhőssé válnod, mint kiképzés, mágia, vagy születés folytán. És bizony lehetővé teszi, hogy összehasonlítsd Batman-t Superman-nel, már ha még nem tudnád biztosan, ki is győzne.

2015. november 21., szombat

Álomjáték 5.rész

XP - experience point, tapasztalati pont

Minden játékos legkedvesebb jutalma. A teljesítményük számszerűsített mértéke. Minden pavlovi reflexük megerősítője. A mesélő végső eszköze a játékosok tanítására. A mennyei manna, mely a szintlépést kiváltja, melyet új képességekre, vagy meglévők erősítésére lehet fordítani. Melynek mennyiségével egyetlen játékos sem elégedett. Meglepő mód van, akinek az a baja, hogy túl sokat kap, egyszer magam is panaszkodtam e miatt.

A tapasztalati pontok kapott mennyisége legtöbbször a teljesítménytől függ. A megölt szörnyek számától, a végrehajtott feladatok nehézségétől, és a szerepjátszás minőségétől.

Persze ezek már eléggé régi nézetek, és mára nem kevés rendszer van, mely szakított a tapasztalati pont osztás szertartásával, bár ezek még nem olyan elterjedtek. Ilyenek a FATE, vagy a Doctor Who RPG.



Álomjáték 4. rész                                                                                                            Álomjáték 6. rész.

Ragadozó növények a kertben

Még élő szerepjátékos mesélői pályafutásom hajnalán futottam bele ebbe a történetbe. Nem pontosan így történt, sajnos a részletekre már nem emlékszem. Az eset a Vampire: The Masquarade világában történt.

Volt egy kedves vámpír karakter, akinek volt egy menedéke, amit jobban akart védeni, ezért vénusz légycsapókat ültetett a kertbe, és a vérével locsolta őket rendszeresen, hogy ghoul növényeket hozzon létre, melyek nagyra nőnek, és megeszik a betolakodókat.

Akkor még azt mondtam, rendben, nem egyszerű, de megoldható. Valójában nem néztem utána a dolognak. Szerencsére néhány hónap alatt elkallódott ez az eset, és nem nagyon került szóba.

Viszont az utóbbi időben magam is belekezdtem ezen növények tartásába, és rájöttem egy piszok fontos dologra. Ezek végtelenül kényes dögök. Már azzal meg lehet őket ölni, ha csapvízzel locsolod őket, és egészen biztos vagyok benne, hogy a vér is túl sok ásványi anyagot tartalmaz az ő kényes metabolizmusuknak.

Ha ez működik, akkor beszélni kell arról, hogy élhet-e egy ember vámpír véren, étlen-szomjan? Mik a határai ennek a természetfeletti életben tartásnak? Milyen hatással lesz ez rá? Mik a határai egy növény, egy állat, egy ember növekedésének a vér hatására? Miért nő a növény a vértől jobban, az ember meg nem?

Jó-jó, lehet azt mondani, hogy a vámpír vér életben tartja őket, mert MAGIC. Viszont ezzel egy olyan mágiát hozol be a játékba, mellyel nem tudsz számolni mesélőként, és a játékosok sem fogják érteni a logikáját...mert nincs.

Ez egy fontos tényező valójában abban, hogy konzisztens logikájú világot építs fel, ahol megvannak a határok, és logikusan működnek dolgok, még a mágia is.

2015. november 19., csütörtök

NPC parancsolatok

Sok történetet lehet hallani rossz NPC-kről, vagy olyanokról, akik nem azt tették, amit kellett volna. Viszont kevesebbet a jó NPC-kről, akik tökéletesen végzik feladatukat. Ezért leírok pár olyan javaslatot, ami több meg énekelt hős születéséhez vezethet.

2015. november 17., kedd

Mi kell nekem egy szerepjátékban?

Nem egyszerű kérdés ez valójában. Sokáig játszottam D&D-t, és még mindig nagyon szeretem, annak ellenére, hogy nem adja meg azokat a dolgokat, amiket ma keresek egy játékban. Ennek ellenére megvan az az előnye, hogy ismerem, szeretem, és nem kevés nosztalgia faktorral rendelkezik. Ami szomorú, már sokszor elveszi a helyet jobb, újabb játékok elől.

Viszont nagy hatással volt arra, hogy mit keresek egy játékban.

Elsősorban szabadságot. A karakteralkotás szabadságát, hogy ha akarom faraghatok egy toreadorból bérgyilkost, vagy egy boszorkánymesterből harcost. A mágia rendszer szabadságát, hogy egy kicsi házat felhasználva a fae kullancsot a nagyból átvarázsolhassam a kicsibe, megmentve egy öregek otthonának lakóit érzelmeik elfogyasztásától. Azt keresem, hogy megvalósíthassam azt az élményt, amit a könyv olvasása közben elképzeltem, és nem akarom, hogy be legyen határolva kaszt, vagy faj szerint, hogy mit tehetek meg, mit vehetek fel, mikor.


Egy kép a Numenera lapjairól
E mellett a könyv legyen olvasmányos. Legyen egy élmény végigrágni magam a sok száz oldalon, hogy ne szenvedés legyen a szabályok elolvasása, megértése. Jó példákat, humort, és gyönyörű képeket keresek, amik megfogják a fantáziámat, és elérik, hogy azt mondjam: "Olyat akarok játszani!"
 
Persze sok ilyen akad. Sokkal több, mint amennyivel valaha fogok tudni játszani. Mivel vannak hajlamaim a mesélésre, ezért általában addig lelkendezek egy játékról, amíg páran bele nem egyeznek, hogy játszanak, és így mesélni fogok, a helyett, hogy játszanék. Egyetlen részmegoldás, ha alkotok én is egy NPC-t a csapatba, aki valószínűleg valami hiányzó szerepet fog betölteni. Sajnos manapság ezek nem élnek meg többet 2-3 alkalomnál, és messze nem elegek arra, hogy kiéljem lelkesedésem.

Ti mit kerestek egy szerepjátékban?


2015. november 16., hétfő

Valósítsd meg rémálmod - Don't rest your head

Szintén egy Evil Hat játék. Ez azonban egy eléggé rövid, mindössze 80 oldalas kis alakú könyvecskében elfér, mely piszok olcsón le is tölthető PDF formátumban. A játék horror műfajú, és az álomvilág és a valóság kapcsolatával foglalkozik. A játék szempontjából azonban az átlag ember az álmodó, és a játékos az aki igazán ébren van. Ez utóbbiak valami ok folytán állandó álmatlanságban szenvednek, és e miatt észrevesznek furcsa helyeket, épületeket, ajtókat, ablakokat, melyek eddig nem voltak ott.

Ezek mindegyike egy-egy átjáró Mad City-be. Ez egy sötét hely, ahol furcsábbnál furcsább lények élnek. Ezek egy része egyszerű emberekből áll, akik véletlen átestek egy átjárón, azonban ők is megváltoztak, kiüresedtek. Egy rendőr 24 órában rendőr a hét minden napján, egy boltos sosem zár be. Mindenki a felvett szerepét tölti be 100%-ig. Ők békések, velük lehet üzletelni, de emberi kapcsolatok kialakítására nem alkalmasak. 

2015. november 15., vasárnap

Álomjáték 4. rész

IC - In Character, karakterben, játékban.

Ahogy én tudom, itthon az IN kifejezés terjedt el, ami azt jelenti, hogy a játék realitásán belüli dolgokra hivatkoznak, vagy jelölik, hogy ami történik az a játék része. Ellentéte az OUT, amit egy jó hangos felkiáltással, és az egyik zárt ököl felemelésével szokás jelölni LARP-on, játék közben.

Ezzel a fogalommal kapcsolatban van egy elég kényes téma. Sok kezdő, és sajnos jó pár tapasztaltabb játékos nehezen választja el, ahogy mondani szokás "az IN-t az OUT-tól". A részben erre jó példa a két karakter melyek játékbeli kapcsolata manifesztálódik a valóságban(OUT) is.

Valójában ez egy komoly probléma lehet. Bármely irányból történik az átfedés. Ha az OUT-ot viszik át IN-be, az sokszor metagame-nek nevezik, tehát olyan tudást használ a karakter, amire a játékos a játékon kívül tett szert. Ez még elég ártatlan, de lehetséges más módja is az OUT bevivésének az IN-be, pl. egy játékon a játékosra próbálsz hatni, hogy a karakter valami hibát vétsen.

A másik irány, mikor a játék hat a valóságra. Például viták, amik a játékban kezdődtek, de utána is folytatódnak. Sértődés, mert a karakterével történt valami rossz. Vagy ellenségeskedések átvitele a valóságba.

Valójában elég nehéz ezt megoldani mesélőként. Általában nem tudatosan történnek, ezért nem sokat lehet tenni azon kívül, hogy leülsz a játékossal, és elbeszélgetsz vele erről, hogy legközelebb jobban figyeljen oda. Esetleg megpróbálhatod kontrollálni, hogy milyen információk szivárognak ki olyan személyek számára, akik IN nem voltak jelen, bár ez eléggé nehézkessé teszi az összejöveteleket.


Álomjáték 3. rész                                                                                                             Álomjáték 5. rész

2015. november 13., péntek

Nem te vagy a főszereplő

Pontosabban úgy értem, hogy te csak egy főszereplő vagy. Ez a cikk a rivaldafény megosztásáról szól. Ugyan sokaknak ez könnyedén, természetesen jön, de másoknak nem árt ha szánnak ennek megfontolására pár percet.

2015. november 12., csütörtök

Miért haldoklik a magyar szerepjátszás? 5. rész

Nehézkes megjelenések

Egészen elfogult vagyok a játékfejlesztésről. Szerintem felesleges ezzel foglalkozni, magánemberként, és úgy, hogy nincsenek kiadói kapcsolataim, alkothatok bármilyen jó rendszert és/vagy világot, nem lesz belőle semmi. Persze mindig ott a Kickstarter, de ahhoz eleve angolul kell fogalmazni, és nem szabad magyar közönségnek célozni, mert azzal sosem lesz elég pénzed hozzá. 

2015. november 11., szerda

Álomjáték 3. rész

PVP - player versus player, játékos játékos ellen

A hárombetűs rettenet, mely oly sok vita, civódás, és sértődés forrása. Kifejezetten jó a definíció a rész elején, mert nem korlátozza a fizikai konfrontációra. Az is PVP, mikor füstölgő billentyűzettel írsz kommentet egy karakter IN-es kijelentésére, vagy nyilatkozatára. Attól, hogy nem a megszokott MMO-s fizikai konfrontációt jelenti, még ugyan úgy egy játékos ellen használod a karaktered képességeit.

Apró illemszabály, mely alkalmazásával még nem igazán találkoztam élőszerepjátékon, és asztaliban is csak ritkán láttam. Igen is illik megkérdezni a másik játékost még a harc előtt, hogy gond-e ha megölöd a karakterét, és igenis szabad azt mondani, hogy gond, ha ez gondot jelentene. Nem szégyen ez, és csak a karakter halálára vonatkozik. Ettől még szabad ellehetetleníteni, foglyul ejteni, esetleg csonkítani. A lényeg, hogy lehet olyan kevésbé fatális hátrányt előidézni, ami megnehezíti a jövőjét a karakternek. 

Nem hiszem, hogy sok mesélő támogatná ezt a biztonság érzetet, de sokkal kevesebb sértődéshez, és komolyabb játékokhoz, bosszútörténetekhez vezethet egy ilyen, melyek remek alkalmat adna szövevényes tervek végrehajtásához.




Álomjáték 2. rész                                                                                                             Álomjáték 4. rész

Tanács szervezőknek: Hagyd beszélgetni a játékosokat

Egy alkalmas játékokon sajnos gyakorta nincs idő arra, hogy mélyebb kapcsolat alakuljon ki a karakterek között, sokkal fontosabb a történet végig játszása, a problémák megoldása, vagy egyszerűen a túlélés. Egy hosszabb játékon azonban kifejezetten fontos elem a karakterek közötti kapcsolat. 

Én kifejezetten szeretem megismerni a többi karaktert egy játékban. A karakterek közötti konfliktus, vagy épp szövetség legalább olyan fontos, mint a történet. Egy ilyen a mesélőnek is kedvez, hiszen, amíg egymással vannak elfoglalva, addig ő pihenhet, vagy foglalkozhat más játékosokkal. Lehetőséget ad arra, hogy a tapasztaltabb játékosok kevesebb figyelmet igényelve foglalják le magukat. 

2015. november 9., hétfő

A személyes egyeztetésről

Amikor elkezdtem mesélni LARP-on, sok-sok általam hibának tartott dogot akartam kiküszöbölni a játékban. Az egyik legfontosabb a karakterek megismerése volt.

A személyes egyeztetés egy 0. alkalom. Egy játékos, vele szemben a mesélők. A felek elbeszélgetnek egy kávé vagy sör mellett a karakterről, mielőtt bármiféle játékban részt venne. 

Elég átfogó dolog ez, mely egy sor dologgal bővíti a mesélői repertoárt. Pontosan megismerhettük a játékosok és a karakterek motivációit, sok-sok lyukat betömtünk együtt az előtörténeten. Megtudtuk, mivel lehet a legjobban manipulálni a karaktert, miért azokat a tulajdonságokat, értékeket választotta, amiket. Mivel megismertük a múltját, sokkal jobban ráhangolódva tudunk a játékkal kapcsolatban írni neki. Valamint az egyeztetés során a játékos kapott plusz infókat a múltjával kapcsolatban, származási helyéről, jelen helyzetről. Ezekkel sokkal finomabban lehetett az infókat bevinni a játékba, és közben a játékosoknak is lett mivel üzletelniük az első játékalkalmak során, a régebbi karaktereknek meg érdeke lett beszélgetni az újakkal.

Remek regényből jó játékot: The Dresden Files RPG

Hazánkban méltatlanul ismeretlen Dresden Files regény sorozat alapján az Evil Hat Productions 2010-ben kiadta a Dresden Files RPG-t. Rögtön két meglehetősen vastag, nehéz, keménykötésű könyvben.

A regény urban fantasy, és Harry Dresden kalandjairól szól. Ő egy varázsló, a nagybetűs Wizard. Hivatásos, benne van az aranyoldalakban is a hirdetése. Egyes szám első személyben élhetjük át, ahogy mindenféle szörnyetegtől próbálja megmenteni Chicago városát és lakosait. Ezekből bőven van mit válogatni, van háromféle vámpír,  tündérek (fae-k, ha úgy jobban tetszik), szellemek, zombik, gonosz varázslók, démonok, stb.

A játék az első 10 részt dolgozza fel (Small favor-ig), ezekből tartalmazhat spoilereket. Ugyan ez vonatkozhat a leírás hátralévő részére is.

2015. november 8., vasárnap

Miért haldoklik a magyar szerepjátszás 4. rész

A pénz és az internet

Talán a legnagyobb seb, amiből vérzik a magyar szerepjátszás. Végig gondolva elég nehéz elhinni, hogy valaha volt profit ebből, és még nehezebb, hogy ma is van. Gondoljunk csak bele, egy csoportnak, aki játszik (4-7 fő) összesen egy könyvre van szüksége egy játékhoz. Persze kényelmes, meg jól jöhet, ha van több, de nem szükséges.

2015. november 7., szombat

El fogsz bukni

Minden karakter addig tart, amíg meg nem hal, vagy a játékos abbahagyja vele a játékot. Nincs győzelem, csak bukás van, esetleg néha sikerekkel tépázva, de a játékok története főképp a megpróbáltatásokról szól. Ebben leginkább a Dwarf Fortress-hez tudnám hasonlítani. Ott sem lehet győzni, lehet apró sikereket elérni, abba lehet hagyni, de ha ez nem történik meg, akkor meg fogják ölni a törpéidet, fel fogják dúlni a váradat.

Éppen ezért fontos fogalom a FUN. "Losing is fun." tartja minden Dwarf Fortress játékos.Legalábbis muszáj nekik, ha ép elmével akarják végignézni, ahogy különféle módokon döntik romba alkotásaikat, melyeknek sok-sok órát áldoztak fel életükből.

2015. november 6., péntek

Álomjáték 2. rész

A rész címe Check, ami magyarban Freeze-ként vagy Timefreeze-ként jelenik meg. Ez a mesélő eszköze, hogy az élő szerepjátékokban valahogy kontrollálja a helyzet kaotikusságát.

Ilyenkor a játékosnak a mesélőre kell figyelnie, és ott kell maradnia, ahol volt, csak akkor cselekedhet a karakterével, amikor erre engedélyt kap. Főképp harcok során szokták használni, mert ezek ott is körökre vannak osztva, pici időegységekkel számolva szokott folyni, és hogy ne "teleportáljanak" karakterek hirtelen be vagy ki a jelenetből.

Persze hosszabb idő után a játékosok elfáradnak, elkezdenek beszélgetni, és megbomlik a figyelem. A jelentben nem résztvevő játékosok unatkozni kezdenek. Érdemes odafigyelni arra, hogy a jelenetből kimaradó játékosok se érezzék magukat kevésbé fontosnak. Valamint, hogy ha több szobát, termet, területet is használ a játék, akkor mindegyikben egyértelmű legyen mindenkinek, hogy Timefreeze van. Sajnos ez utóbbi elmaradásával már többször találkoztam. 

Meglepő mód többen haladnak a verekedés felé mint el tőle, őket tekintem ideális első sor jelölteknek. Érdemes megjegyezni ezeket a karaktereket(játékosokat), és később kerülni velük a fizikai konfrontációt.

Egyébként jó eszköz lehet határozott és gyors fellépés esetén.




Álomjáték 1. rész                                                                                                             Álomjáték 3. rész

2015. november 4., szerda

Miért haldoklik a magyar szerepjátszás 3. rész

Klubélet

Régen, olyan tíz évvel ez előtt minden nagyobb városban voltak klubok. Emlékszem jártam Veszprémben, Fehérváron is ilyenekbe, akkoriban még HKK versenyekre, és csak távolról, nyálcsorgatva nézegettem a szerepjáték könyveket. Volt Tatabányán is, de az már akkor is elég hányattatott sorsú volt, mivel elég kevesen játszottunk ott.

2015. november 3., kedd

A szerepjáték, mint függőség

Szerintem mindannyiunk szülei az agyunkra mentek azzal, hogy túl sok időt töltünk szerepjátszással, ami a tanulás, szociális élet, egészség, stb. rovására megy.

Még ha ez nem teljesen igaz is, bizonyára többen is ismételtünk vizsgát, mondtunk le más programokat, aludtunk kevesebbet azért, hogy játszhassunk.

Mivel ez egy eléggé zárt közösség, és értő emberekkel elég nehéz megosztani az így szerzett élményeket, elég hamar kialakul, hogy a baráti társaság főleg szerepjátékosokból áll. Ez részben köszönhető annak, hogy a külvilág kissé lenézi ezt a hobbit, míg a játékos nyugalmat és értő közönséget lel a többi játékos között. Ez persze más hobbiknál is hasonlóan lehet, mondjuk a modell vasutasoknál, vagy más egyéb közösségibb hobbiknál.

Miután nem rég kiszálltam egy játékból, amiben meséltem, egy újabb aspektusát vettem észre a szerepjáték függőségnek. Többen kérdezték: Mi a tervem vele?, Mikor megyek vissza?, Fogok-e még játszani ott?

Nos, ez az a tipikus függő viselkedés, amit a kiszállni vágyó tapasztal. Nem szívesen írom le, de ezt jól ábrázolták a Trainspotting-ban is, és pontosan tudjuk mi lett annak a vége.

2015. november 2., hétfő

Meglepően előrelátóan tervezett játék: Mouse Guard

A könyv borítója
A Mouse Guard David Petersen ugyan ilyen néven futott képregénye alapján készült szerepjáték. Egy középkori világot idéz fel, ahol értelmes, civilizált egerek bőrébe bújva küzdhetünk a túlélésért. Az ellenségek sora szinte végtelen: menyétek, baglyok, farkasok, tél, és belső ellentétek is akadnak bőven.

A képregény,mint az a képeken is látszik gyönyörűen rajzolt. Meglepett, hogy képes elérni, hogy izguljak egy-egy egér életéért. Kifejezetten aranyos, és megható történetek vannak benne.

Ami kifejezetten kellemes, hogy már a képregény alkotásakor gondoltak a későbbi szerepjátékra.

2015. november 1., vasárnap

Játékos és mesélő viszonya

A játékos és a mesélő viszonya eléggé furcsa. Az egyetlen fontos dolog a bizalom.

A játékos bízik a mesélőben, hogy azért alkotta meg a kalandot, hogy szórakoztassa a játékost. Persze ez nem tökéletes bizalom, hiszen közben aggódik a karakteréért, míg ha teljesen megbízna a mesélőben, nem  lenne benne izgalom.

A játékos bízik a mesélőben annak ellenére, hogy tisztában vele, hogy a mesélő hazudhat neki, átverheti, és elhallgathat információkat előle. Tisztában vele, hogy valamikor kedves karaktere életére fog törni mindenféle szörnyűségekkel, melyek kidolgozására órákat áldozott, mint valami szupergaz, aki a világ elpusztítására tör.

Közben a mesélő bízik a játékosban, hogy azt a karaktert fogja játszani, amit megbeszéltek. Hogy ésszerűen, a karakter fejével gondolkodva fog cselekedni. Hogy nem csal. Hogy ismeri a szabályokat. Hogy jól fogja venni a vereséget, tragédiát, drámát, halált. Hogy partner lesz a történet szövésében.

Szóval ne legyetek olyanok, akikkel nem szívesen játszanak. Ha ez a bizalom egyszer megtörik, nehezen építhető fel újra.
Ne legyeteket trollok a katakombában!

2015. október 30., péntek

Live vagy LARP, kicsiny definíció

Országunkban, főképp Budapesten sokan használják a Live szót, amikor élő szerepjátékról van szó. Sőt ezek közül páran különbséget tesznek Live és LARP között.

Ez teljességgel helytelen.

LARP = Live Action Role Playing:  

"Az élő szerepjáték (LARP, Live action role-playing game) a hagyományos szerepjátékból alakult ki. Itt a játékosok általában egy előre kitalált történetet játszanak végig, ahol ők a szereplők, de a párbeszédek nincsenek előre megírva, hanem ott helyszínen rögtönzik őket. Minden LARP rendelkezik egy saját szabálykönyvvel, mely alapján a játékosok megalkotják a saját eljátszandó karakterüket." - Wikipédia

A LIVE ennek a fenti betűszónak az első szava. Bizonyára van ennek története, hogy miért ez terjedt el a budapesti közösségben, melyeket nem ismerek. Aki esetleg tudja, nyugodtan írja meg, és beillesztem ide.

A szlengben a különbség a kettő között:

  • A LIVE alapvetően a szociálisabb interakciókról szóló játékokat tömöríti magába. Főképp Vampire: the Masquarade alapú játékok, de az ELTE Live-ok nagy része is ezek közé sorolható.
  • A LARP a harc orientáltabb játékokat tömöríti magába. Itt már komolyabb szerep jut a polifoam fegyvereknek, és azok szakszerű használatának. Mindenféle erdős területen játszódó fantasy játékok, Demgard, Lumina, Exodus.

Ezzel az internet más bugyraiban nem találkozni. Nem állítom, hogy rossz a különbségtétel, de van némi probléma azzal, hogy nem egységes. Vannak Live-nak titulált játékok, ahol verekdni kell, és vannak LARP-ok, ahol intrikázni kell. Nincs egységes megállapodás ebben a témában. 

2015. október 28., szerda

Miért haldoklik a magyar szerepjátszás? 2. rész

A M.A.G.U.S.



A játék élettörténete tökéletesen bemutatja a mai budapesti közösség széttagoltságát, ellentéteit. Az internet bugyraiból kis kutatással előásható midenféle réges-régi fórum hozzászólás, és dokumentum, melyek csak megnehezítik annak kibogozását, hogy milyen körülmények vezettek oda, hogy egy jól kidolgozott játék helyett van 3 különböző.
Előre szeretném leszögezni, hogy a világ összecsapottsága ellenére szeretem. Vannak regények, amiket kedvelek, (mint pl. az Abbitkirálynőt) de sok népszerű regényt szörnyűnek tartok (Renegát). A világnak vannak részei, melyek tökéletesen hangulatosak, és ha nem gondolkodsz el furcsa logikátlanságokon, akkor nem is lesz belőle baj.

2015. október 27., kedd

A hosszabb játékok átka: motiváció vesztés

Már többször találkoztam, és tapasztaltam magamon is, hogy egy idő után könnyen motiválatlanok lesznek a játékosok. Nem tudják, mit tegyenek a karakterükkel, és nem tudnak mit kezdeni adandó lehetőségekkel. Ez sem a karakternek, sem a játéknak nem tesz jót, főleg, hogy ha többen is ebben a helyzetben találják magukat. Hogy ez kinél mikor következik be, szerintem játékos függő, de előbb utóbb mindenkit utolér, úgy vélem.

Ahogy mondani szokás három dologra van szükség ennek leküzdésére: Célok, célok és célok.

Azaz bármilyen helyzetben is van a karakter egészen biztos, hogy helyzete nem ideális. Ennek javítása érdekében meg kell tenned mindent. Gondolkodj el rajta, hogy adott helyzetben mit hiányolna a karaktered. Kik azok akik ebben segíthetnek? Kik lehetnek azok, akiknek ehhez nem fűződne érdeke? Kik elleneznék? Mit tehetsz ezért, vagy ezek ellen?

A Cél minden gond nélkül lehet valami elérhetetlen, vagy túl nagyra vágyó. A trükk a cél felbontása lépésekre, szakaszokra, ágakra.

Tegyük fel, hogy a világ ura akarsz lenni. Ehhez kell pénz, emberek, ismerettség, jól értesültség, kapcsolatok. Máris van 4 ág, melyek elérése önmagában is komoly dolog. De ezeket könnyedén fel lehet bontani sok-sok kicsi lépésre, melyek végén már olyan dolgok vannak, amiket pár óra alatt meg lehet oldani. (Pl. elérni, hogy Józsi mutasson be a felettesének.) Máris ott vagyunk, hogy minden játékalkalomra lesz valami apróság, amit végre akarsz hajtani, és nagyban előre mozdítod a játékot és a karaktert is.

Tehát van egy fő cél, melyet érdemes felbontani kisebb mérföldkövekre. Ez utóbbiakat még kisebb lépésekre. Nem baj, ha nagyon elaprózod, sosem lehet túlzottan, csak sose téveszd szem elöl a nagy Célt.

Ha nagyon nincs ötleted, egészen biztos vagyok benne, hogy bármelyik mesélő szívesen segít, hogy megtaláld a nagybetűs Célt.

Ha ezt sikerül megtenned, akkor némi idő ráfordításával minden játékalkalom fontossá válik, és érdekessé.

Álomjáték 1. rész

A másik sorozatban az ideális játékról írok, mely sosem fog összejönni.

Ihletője a LARPs websorozat.

Mit is látunk az első részben?

Olyan munkahelyük van, aminek a végeztével még van értelme játszaniuk, a városon kívül. Vannak autóik.
Négy játékos, egy mesélő, és valami furcsa asztali egészen hitelesen átültetve élő szerepjátékra. 
Mindenki odafigyel a jelmezére, és a karakter jellemére.

Valakinek olyan lakása van,mely alkalmas a játékok befogadására.





2015. október 26., hétfő

Miért haldoklik a magyar szerepjátszás? 1. rész

A múlt szörnyetegei

Kissé szenzáció hajhász címmel indítom első cikksorozatomat. A negatív hangvétel ellenére őszintén hiszek benne, hogy a magyar szerepjátszás, játékfejlesztés megmenthető. Bár minden környezet védő hasonlóan gondolkodik. Viszont a módszerek hasonlók. Apróságokkal mindenki hozzátehet egy picit, ami segíthet.

Mivel már a rendszerváltás után születtem, nekem már olyan játékok is a rég múlt részeit képezik, mint az Első Törvénykönyv, a CODEX, vagy egyéb korai magyar szerepjátékok. Példának okáért sosem játszottam lapozgatós könyvvel.

Wikipédián van is egy egész átfogó lista.

Egyet említenék a szörnyeteg előtt.

Káosz. Klasszikus fantasy játék. A folyamatos kezdeményezés nagyszerű ötlet. Remek fajok vannak benne, gondoljunk csak a gennymanókra. A karakteralkotás menete kissé nehézkes, de abban is vannak remek ötletek. A könyvnek még 2-3 kiegészítőre lenne szüksége ahhoz, hogy egy teljes világot adjon (egy hosszabb mágia rendszer leírás, egy könyv mesélői tippekkel, esetleg modulokkal).
Kissé talán paródia hangulatú, bár lehetséges, hogy csak azért érzem így, mert majd egy évtizeddel a megjelenése után jutottam csak hozzá a könyvhöz.

Sajnos a többiről csak pletykák szintén hallottam, ezekről máshol keressetek információt.





2015. október 23., péntek

"A mesélőknek mindig igaza van. Ha nem akkor is."

Tartja az örök érvényű szólás.

Ez így is van. Persze azért vannak enyhítő körülmények.
Könnyen lehet, hogy a mesélő nem tud mindig mindent. Ebben az esetben nincs gond azzal, hogy ha felvilágosítod erről. Persze a megfelelő hangnemben, és hozzáállással. Mindig tartsd észben, hogy nem kell feltétlen megmagyaráznia, mi miért történik, mert lehet, hogy ezzel olyan háttér információkat adna ki, melyek rossz hatással lehetnek a kaland további részére.

Persze vannak rossz mesélők, nem védem én mindegyiket. Vannak, akik nem elég alaposak, nem olvasnak eleget, vagy egyszerűen lusták. A játékosok között is vannak ilyenek, miért ne lehetnének a mesélők között is?

Ebben a szerencsétlen esetben azzal, hogy leültél játszani elfogadtad arra az alkalomra mesélőnek. Maximum többször nem játszol vele.