Szubjektív elmélkedések, történetek a magyar szerepjátszás világából. Egy mesélő szemszögéből mindenkinek aki érdeklődik ez iránt.

2016. február 24., szerda

Szerepjáték és Kultúra szeminárium - ELTE LARP 2016

Valószínűleg sokatok ismeri a címadó kurzust, azonban azoknak, akik nem hallottak még róla, leírom, mi is ez.

A Szerepjáték és Kultúra szeminárium egy az ELTE berkein belül tartott előadássorozat, ami a szerepjátékokról, LARP-okról, és ezek alkalmazási lehetőségeiről szól. 11 éve már, hogy elindult a TTK Tudományfilozófiai tanszékén, idén azonban átköltözött a PPK-ra. Általában vendégelőadók (írók, kiadással foglalkozók, kutatók, pszichológusok, játékosok és játékszervezők) tartanak előadásokat a szerepjátékról, és annak hányattatott sorsáról. Ez ebben a félévben hétfőnként 18 órától, a Kazy 115-ös teremben történik.

A szemináriumot az Orihalkon alapítvány szervezi, ami (minő meglepetés) szerepjátékosokból szerveződött azzal a céllal, hogy ezt a hobbit népszerűsítse, és ezzel kapcsolatos kutatásokat végezzen és segítsen.

A szeminárium fontos szerepe, hogy kezdőkkel ismerteti meg a játékot. Az előadásokon amúgy is könnyen belefutni régebb óta játszó emberekbe, akik szívesen mesélnek, ha szépen kérik őket. Könnyen lehet újakat befogadó csapatot találni. Afféle általános találkozási pont volt ez sokáig a városban, ezen sajnos lehet változtat a költözés.

A másik fontos hagyománya a szemináriumnak, hogy minden félévben van egy LARP, ami kifejezetten kezdőknek készül. Ez az az igazi mély víz, ami vagy szerepjátékost csinál a kezdőből, vagy nem. Szerencsére mindig akad 5-6 új megszállott, akik ez után akár más játékokban is hajlandóak kipróbálni magukat.

Meglehet, hogy az eddigi cikkekben gyakran írtam sötéten a magyar játékok jövőjéről, de a szeminárium az egyik jelentős pillére az utánpótlás képzésnek, ami nélkülözhetetlen ahhoz, hogy fennmaradjon a kereslet igényes kiadványokra, és játékokra. Ha lesz rá igény, akkor ezt valószínűleg meg is fogjuk kapni. Vagy úgy, hogy a magyar kiadók lépnek fel az igények szintjére, vagy egyszerűen megrendeljük, amit szeretnénk külföldről az interneten.

És most jön a szégyentelen önreklámozás, mivel a mostani szervezésében én is benne vagyok.

2016. Április 16-án Hagyaték címmel kerül megrendezésre az idei ELTE LARP. A jelentkezési lapot a Facebook eseménynél találjátok. A játék egy hagyatéki tárgyalás lebonyolításáról fog szólni, de ne reméljétek, hogy tényleg ennyire unalmas lesz.

Azonban érdemes figyelembe venni, hogy ez egy eléggé kísérleti játék lesz. Olyan dolgokat próbálunk ki, amikről már évek óta beszélünk, hogy jó lenne megvalósítani, csak eddig még nem volt meg rá a megfelelő ötlet, hogy végre is hajtsuk ezeket.

Szóval ha érdekel a játék, és kipróbálnád, akkor jelentkezz, és találkozhatunk április 16-án.

2016. február 22., hétfő

Az elmebaj nem menő

Nos a következő írás eléggé Vampire: The Masquarade specifikus. Eddig egész jól tartózkodtam a kifejezetten adott játékról szóló írásoktól, de a téma ettől még ugyanúgy a fejemben van. Tény, hogy más játékokban is kapnak szerepet az elmebajok, azonban kevés másikban láttam ezt ennyire hangsúlyosnak.



Miért nem akarsz mesélni?


Ebben a szösszenetemben igyekszem összeszedni azokat a klasszikus gátló tényezőket, amiket magunk elé szoktunk állítani, és, ha szeretnénk, akkor hogyan lehet azokon túllépni.


1.: „Nincs önbizalmam”

Persze, nem ezt fogom magamnak mondani, sokkal inkább valami olyasmit, hogy „Úgysem tudok úgy mesélni, mint X.Y.!” illetve, „Úgysem leszek képes lefoglalni a játékosokat!”, vagy „Úgysem figyelne rám senki!” 

Nem véletlenül kezdtem ezzel a problémával. Szerintem ez a legkomolyabb visszatartó tényező, és a legtöbb potenciális kaland-gyöngyszemet és magasba ívelő mesélői karriert, ez a borzasztó gondolat gátolja meg, hogy megszülethessen valaha is.

Való és igaz, egy mesélő nem lehet egy végletekig introvertált személy. Amellett, hogy állandóan figyelnie kell a játékostársai reakcióit, és ki nem mondott kívánságait, amellett vezetőként is helyt kell állnia. Tudnia kell „elkussoltatni” és irányba terelni a játékosokat, ami főleg egy nagyobb létszámú játéknál egy kifejezetten nehéz dolog tud lenni…

…de kb. ezerből egy mesélő kezdi ezt az ipart ezeknek a képességeknek a birtokában.

Nem lesz a meséd olyan izgi, mint az a kaland, amit 4 éve játszottatok és azóta is felemlegetitek? Simán lehet! De ez egyáltalán nem baj. Vedd észre, hogy négy éve emlegetitek fel azt a kalandot, tehát az a mesélő azóta sem dobott ilyen szép kosarat. Ott nagyon elsült a kapanyél. Egyben álltak a csillagok, a játékosok tettre készek voltak, a karakterek képesek voltak arra, hogy élvezetesen tudjanak együttműködni/áskálódni, a mesélőt homlokon csókolta a szuper-múzsa, stb. stb. stb. 

Az összes ilyen „úgysem” típusú önellenérv, csak és kizárólag arra, van, hogy saját magadnak szabj gátakat, de valóság alapjuk gyakorlatilag nincs.

Ha ki szeretnéd próbálni magad, de félsz, hogy „beégsz a haverok előtt” tedd azt, amit minden bölcsen rettegő szuperhős tesz: Húzz maszkot! Hagyd ott azt a közeget, ahol ismernek, ahol tartasz a negatív megítéltetéstől és lépj egy nagyot. Szervezz meg egy mesét idegen játékosoknak. Elmondod nekik, hogy most kezded a szakmát, és a tapasztalatukra és véleményükre vagy kíváncsi. Lemeséled a sztorit, és kérdezd meg tőlük, hogy nekik abból mi és hogyan tetszett illetve, hogy mi az, amit érdemesebb másként csinálnod stb. Hidd el, mindenki örül, amikor valaki mesélővé szeretne fejlődni. (Ezt nevezik hosszú távú befektetésnek ugye…) 

Két-három mese, és azt fogod érezni, hogy a nyelved megeredt, és a komáid meg a kockát szorongatva lesik minden szavadat. A fontos, hogy az első lépést meg merd lépni!

2.: „Nem tudom, hogy lesz egy sztori izgi!”

Ez a probléma a „Nincs önbizalmam!” kistestvére, de ebben legalább van egy minimális igazság.
Van valami a fejedben, és tudod, hogy ha valaki neked azt lemesélné, akkor te azt tökre élveznéd, és tökre tudnál rajta izgulni, meg tökre minden, de… Vajon, más is pont így gondolná? 

Ennek a megítéléséhez sajna kell a tapasztalat. Ismerned kell a játékosaidat, hogy számukra mi is az, ami tényleg, hű de izgi.  De kérlek, ne gondoljuk azt, hogy, csak mert még nem meséltünk nekik, nem is figyelhetjük meg őket! Mindig vannak „típikus játékosok”. A csapatoknak jellemzően szokott lenni, egy olyan hangos vezető karaktere, aki bizony, ha varázslóval van is vitéz lovagként rongyol be a legnagyobb ütközetbe. Szokott lenni ő, aki csak ül, inkább mesét szeretne hallgatni, mint komolyabb interakciókba keveredni bármivel is, és még sorolhatnánk ezeket a játékos típusokat. 

Csalj! 

Úgy érzed, van egy talán jó sztorid? Gondold végig, hogy ha a játékostársaidat sablonokig egyszerűsíted. (csúnya dolog, de sajnos hatékony módszer) akkor az ő sablonjuk rá illeszthető lesz-e a történetedre, vagy inkább idegenek lesznek tőle? Ha nem illik bele a képbe, érdemes más történeten gondolkodni, de ha szerinted nekik való, akkor hangsúlyozd ki nekik. Kapjon minden sablon reflektorfény lehetőséget a sztoriban, és akkor hidd el a végeredmény jó lesz.  

Kiszámítható lett a vége? Annyi baj legyen. A játékosok kiélhették magukat, ezáltal a „szolgáltatást, amire befizettek”, megkapták, és élvezték, te meg tanultál az esetből. 


3.: „A játékosok jobban ismerik a világot, mint én!”

Vacak érzés. Tudom. Állandóan ott lebeg a szemed előtt az a borzasztó pillanat, amikor te mondasz valamit, majd erre valaki jól feláll, és jobb szó híján gyönyörűen beleugat a mondandódba. Elkezdi, a „De hát” kezdetű, bicskanyitó mondatokat és a játék hangulata abban a pillanatban kettétörik.

Meg kell tanulnod azt mondani, a játékosodnak, hogy „lehet, hogy igazad van, más körülmények közt. Most kérlek, fogadd el ezt!” (avagy, ha gyorsabban akarsz fogalmazni, tudd le egy „Ülj le, egyessel”) 

Hőzöngeni fog? Lehet! Kell, hogy ez téged érdekeljen? Hááááááát… 

Most jön egy jó „az attól függ”. A kérdés, amibe a kedves játékostársad bele vau-vault, és belecsip-csiripelt, a sztorid szempontjából mennyire egy releváns valami. Ha a történeteden a játékos óhaja-sóhaja nem változtat, lehet engedni neki. De ha az engedmény a sztori kárára menne, akkor bizony el kell kussoltatni a kedves cimboránkat. 

Ez a probléma egyébként, el kell, ismerjem, például M.A.G.U.S.-nál nálam tökéletesen fenn áll. 

Ismerem az összes szabálykönyvet, jól megolvastam őket, sőt még egy jó tucat regényt is elolvastam, de a világához már annyi végtelen szart hozzáírtak, hogy egyszerűen lehetetlen mindent tudni.

Könnyű megoldás tud lenni, kedves jövendő mesélő, ha tudod, hogy a játékosaid, biztos többet tudnak nálad a világról, ha kirántod őket a komfort zónájukból. „Igen? Mindent tudsz Toronról? Tök jó! Azt is tudod, mi zajlik ott ötven-száz év múlva? Nem? Na, akkor figyelj!” És ésszel, de legyél kreatív. 

Magadnak szereztél egy saját szabad világot, a játékosaidnak meg boldog izgi órákat, hisz az imádott univerzumuk tovább bővült számukra. 

4.: „Nem tudom, hogyan kezdjek hozzá a kaland megalkotásához!”

Internet!

Na jó, ez elég lusta válasz volt, főleg, hogy most is ott vagy. Esetleg talán fejtsük ki!

Tényleg jó regény/forgatókönyv/modul író segédleteket találhatunk Google barátunknak hála, és megtalálhatjuk a nekünk kényelmes kaland írási tematikát. 

Van, aki úgy ír kalandot, hogy megjelenik lelki szemei előtt két-három jelenet, ami tök bejön neki, és azon gondolkodik, azokat hogyan írja össze. (Jelen!) Van, aki kívülről halad befele. Szül egy világot, alkot bele szövetségeket, alkot bele karaktereket, és a logikára bízza, hogy miért, mitől és hogyan lesz közöttük konfrontáció. Van, aki játékvezetési célokat tűz ki maga elé, (pl. „a játékosok nem érthetnek semmit!”) és a céljait használja fel vázként, amire sztorit szőhet, stb. stb. stb. 

Tényleg nagy a lehetőségek tárháza, tessék szépen utána járni. 

5.: „Nem tudom, hogyan kezdjem el a kalandot!”

Ez egy érdekes probléma. 

Ott van a fejedben a tökéletes történet, megtervezve minden árulással, cselszövéssel, hősiességgel, de fogalmad sincs, hogy kezdj bele.

Három egyszerű áthidalást ismerek erre a problémára. 

Első (a kedvencem): In medias res. Nagyon is meg tudja adni a hangulatot, ha a mesélő első szava, mielőtt bármit is lefestene, vagy térbe és időbe helyezne, vagy akármi, hogy „Dobj kitérést…” Csúnyán megfogalmazva egy „felszopó” konfrontáció bőven elég arra, hogy a játékosok utána kellő türelemmel és odaadással fogadják el az összemesélés sokszor kínos és el kell ismerni néha erőltetett pillanatait. 

Második (az eggyel kedvencebbem): Törd át a negyedik falat. Nem tudod, hogy lehet hangulatosan játékon belül meghívni mindenkit a bálra, ahol majd zajlanak az események? Lépd át az egészet. Csinálj tenmagad egy gyönyörű meghívót, vagy még jobb kapásból annyit, ahány játékosod van, és nyomd a kezükbe. El lesznek ragadtatva, és abszolút nem fogja őket érdekelni, hogy a futár mégis, hogy találta meg őket. Star Wars mesénél használtam ezt a trükköt. Ott az összemesélést és baj felvezetést egy klasszikus Star Wars film kezdő felfelé folyó sárga betűs kis videóval oldottam meg. Le volt benne írva mi a szitu, és a játékosok már rá is hangolódtak.

Harmadik (ezt nem szeretem, de a szükség nagyúr): Közlöd a játékosaiddal, hogy fogadják el, hogy össze vannak mesélve, ne adja isten, kérd meg őket, hogy a karakteralkotásuknál az előtörténetüket úgy írják meg, hogy benne legyen miért is vannak együtt… Ezt a metodikát akkor használd, ha tudod, hogy aznap sok mindent kéne lejátszani és nem szeretnéd húzni az időt.



Most így első neki futásra, ennyi jutott eszembe, ha majd még elég összegyűlik, akkor egy második fejezettel fogom folytatni. Véleményeitekkel, észrevételeitekkel, tapasztalataitokkal, ötleteitekkel, ellenérveitekkel kérlek, nyugodtan bombázzatok.

2016. február 16., kedd

Peremvidékek: A Dungeon Crawl - Szegedi Ádám tollából

A D&D megjelenése óta végtelenre nőtt a kereslet és szükséglet az úgynevezett Dungeon Crawl típusú játékokra. A kocka-zsargonban kevésbé jártasak számára gyorsan összefoglalva, a DC egy olyan történet típus, amikor a mesélő egy katakomba rendszerbe vezényli le játékosait, ahol annak minden szerteágazásától függetlenül egy végtelenül lineáris vonalon, csapdákon átzuhanva, szörnytengereken áthentelve, főellenfeleket lealázva, mérhetetlen kincsekhez és tapasztalati pont milliárdokhoz hozzájutva élvezhetik a játékosok a karaktereik statisztikáit. 

Ha őszinték akarunk lenni, ennél a sztori vonalnál unalmasabb és semmitmondóbb valamit el se lehet képzelni. 

2016. február 15., hétfő

Álomjáték 9. rész

Encounter - összecsapás

Általában képességek összemérése a környezettel, szörnyekkel, NPC-kkel, esetleg a többi karakterrel, sok esetben meglepetésszerűen. Ez direkt ilyen tág fogalom, hiszen nem csak fizikai és harci képességek összehasonlítására ad lehetőséget egy Encounter, de ebbe tartozik az alkudozás a kereskedőkkel, vagy a hercegnő elcsábítása.

Élő szerepjáték esetében minden alkalom tekinthető egy hosszabb encounter-nek. A karakter számos képességüket próbára teszik, és van az egésznek egy története, mely köré a játék épül. Itt nem csak NPC-kkel, de egymással is kialakulhatnak konfliktusok.

A részben felvetik az állandó mesélő problémáját. Tény, hogy minden kalandot, akadályt úgy kell megterveznie, hogy megpróbáltatások árán, de teljesíteni tudják. Mindezt úgy, hogy a játékosok ne érezzék magukat biztonságban. A játékosoknak azonban tisztában kell lenniük azzal, hogy a mesélő értük van, és nem ellenük. A mesélő őket akarja szórakoztatni, és rajtuk keresztül élvezi a játékot. Az örömszerzés öröme az, ami a mesélőnek jut, vagy a katarzisszerzés öröme.



Álomjáték 8. rész                                                                                                           Álomjáték 10. rész

2016. február 11., csütörtök

Snap: avagy, amikor életre kel a karakter

Átélted már, mikor egy karakternek hirtelen lettek céljai, motivációi, és rájöttél, hogy "saját", tőled, a játékostól független döntései? Emlékszel arra a pillanatra, amikor meg akartál tenni valamit, de aztán a "karakter" nem hagyta, hogy így tegyél? Mikor rájöttél, hogy egy picit több a karakter, mint statisztikák halmaza?

Ezt a pillanatot neveztem el, most, itt Snap-nek. Egy csettintésre megváltozik minden, és a karakter a semmiből egészen élő, érző, akaró valami, Ghost in the Shell-ből kiindulva szellem lesz. Éppen az animéről jutott eszembe, hogy ez létezik, és ebben fontos téma, hogyan alakul ki egy mesterséges intelligencia. Ha egy rendszerben az információ mennyisége elér egy kritikus szintet, akkor ebben intelligencia ébred, szellem. 

2016. február 10., szerda

Lehetek goni? – avagy „oh, az a K. empátia!” - Szegedi Ádám tollából



Luke: „A sötét oldal erősebb?”
Yoda: „Nem! Nem, nem… Simább, könnyebben járható!”

Bármennyire is nagyra tartom Yoda mester tapasztalatait, hisz 800 éve oktatja a Jediket, szóval vélhetőleg felszedett egy kisebb szaktudást, de ebben a bejegyzésben kénytelen leszek ellen menni a nagy tanító bölcsességével.
Eleinte titkon a gardróbszekrényben, mára, a Dungeon Keeper óta nyíltan valljuk sokan:

Gonosznak lenni menő!

2016. február 6., szombat

Wheaton's Law

Nem kedvelem Wil Wheaton-t. Ennek tök egyszerű oka van. Nem értem, mit keres egy tizenéves srác az Entrerprise hídján. Picard is sokszor elküldi, hogy semmi keresnivalója nincs ott. Egész részek szólnak a srác dolgairól, teljesen feleslegesen, és kifejezetten örültem, mikor otthagyta a hajót.

De el kell ismernem, hogy Wil Wheaton elég sokat tett a geek kultúra megismertetéséért és elfogadtatásáért.

A Wheaton's Law, azaz Wheaton törvénye csak annyit mond, hogy "Don't be a dick!", Ne legyél fasz!

Ez elvileg alapvető kellene, hogy legyen, de néha azért muszáj emlegetni.

Már én is sokszor leírtam, de a szerepjáték - akár asztali akár élő - egy szociális elfoglaltság. Olyanokkal teszed, akiket kedvelsz, akik a barátaid, akikkel szívesen töltöd az idődet. (Amennyiben nem így van, akkor rossz helyen vagy, és keress egy másik társaságot.) Pontosan annyi, és olyan élményt kapsz tőle, amennyit és amilyet te belefektetsz. Ha komolyan veszed, akkor egy komoly játékot élvezhetsz, de ha nem, akkor is lehet jó élmény, csak sokkal könnyedebb. Ebben is az a fontos, hogy az egész társaság ugyanúgy gondolkodjon. Egy játékot, amit mindenki nagyon komolyan vesz, tönkreteheti akár egy valaki is, aki folyton poénkodik, vagy megtöri a hangulatot.

Mivel többen játszanak, ezért könnyen alakulhat ki olyan helyzet, ahol versengeni kell a többi karakterrel. Ezt is lehet úgy tenni, hogy a végén a vesztes ne érezze magát sárba tiporva. A karakterét kell legyőznöd, nem a játékost.

Persze ez főképp az online játékok játékos közössége miatt alakult ki, ahol rendszeresen meg lehet hallgatni, hogy tizenévesek milyen rendszeresen és módokon közösültek a többiek édesanyjával. Azonban ez könnyedén ráhúzható minden játékra, ahol más emberekkel közösen lehet játszani.

Szóval spóroljátok meg mindenki másnak a stresszt és a rászánt időt, és Ne legyetek faszok!