Szubjektív elmélkedések, történetek a magyar szerepjátszás világából. Egy mesélő szemszögéből mindenkinek aki érdeklődik ez iránt.

2015. december 20., vasárnap

Problémás karakterek, akik majd minden játékon előfordulnak.

Nem kell sokat játszani ahhoz, hogy nagyon sokféle karakterrel és játékossal összefusson az ember, ha a fejét élőszerepjátékra adja. Nagyon sok ezek közül könnyedén besorolható bizonyos archetípusokba: bölcs öreg, femme fatale, kárhozat ellen küzdő. Mindegy, hogy egy fantasy LARP-on vagy, vagy egy Vampire LARP-on, bizonyos karakterek előbb-utóbb felbukkannak a játékban. Természetesen nincs semmi gond az archetípusokkal, ezekkel mindannyian könnyen tudunk azonosulni, és fontos része minden történetmesélésnek. Azonban vannak olyan karaktertípusok, akiket elég nehéz beilleszteni a játékba, sőt akár elég komoly károkat képesek okozni a játékban, és a többiek élvezetében.

Róluk szólnak az alábbi sorok, és arról, hogyan lehet őket építő jellegűen úgy alaktani, hogy hasznosak legyenek, és még a játékosok se érezzék úgy, hogy megfosztod őket a koncepciójuktól, amiért oly annyira lelkesednek. Nem kell őket megbélyegezni, hiszen amiken segíteni lehet, azok a jóhiszemű koncepciók, jó szándékkal, csak valami út közben félrement. Viszont könnyedén lehet őket elvezetni nagyszerű, és a saját jogukon teljes karakter megalkotásához..

Megjegyzés: Ezzel kapcsolatban ne kezdjetek minden hasonló karaktert megbélyegezni, és kéretlenül "segíteni" rajtuk. Ha játékosként úgy gondolod, hogy valamelyik karakter zavarja a játékot magát, akkor erről először egy mesélővel beszélj. Majd ő eldönti, hogy kell-e cselekedni ezzel kapcsolatban, vagy sem. Ha mégis van mit megbeszélni, akkor is jobb a másik játékosnak, ha ezeket egy mesélőtől, és nem egy játékostársától hallja.

2015. december 16., szerda

Kakofónia

A Vampire: the Requiem második kiadásában van egy apróság, ami valamiért nagyon felkeltette az érdeklődésemet. Egyetlen szócikk csupán, mely a Kakofóniáról szól. Nincs semmi köze az oWoD Kakofónia lányai klánhoz, hanem egyfajta nyelvezetről van szó, melyet mesterségesen hoztak létre. 

A célja, hogy tájékoztassa azokat, akik értik. Felmerülhet a kérdés, hogy miért volt erre szükség. Nos, valójában ha valaki el akar tűnni egy városban, akkor ezt könnyedén megteheti. A vámpír könnyedén és biztonságban élhet magányosan,  nem kell összejövetelekre, elíziumokra járnia, valójában senkivel sem fog találkozni a közösség tagjai közül, ha kifejezetten odafigyel erre.

Erre nyújt megoldást ez a kommunikációs forma. Szinte bármiből állhat, amit tömegek láthatnak, de háttértudás nélkül nem lehet megfejteni az eredeti jelentésüket. Mögöttes tartalom a mögöttes tartalomban. Állhat graffitikből, melyek a város több pontján jelennek meg, és nem csak a rajz, de a hely is jelentést hordozhat. Vagy éppen az esti hírekben, időjárás jelentésben a díszlet egy darabjának helye, színe, az animáció a háttérben. Egy bizonyos benzinkút nagy kijelzőjén az árak maguk, vagy az üzemanyagok sorrendje. És ezek még csupán azon, melyek elérhetőek számítógép nélkül. De jó megoldás az is, ha a graffiti egy jelszóra utal a Deep weben valahol, amit csak másik forrás alapján lehet megtalálni. Szóval minden olyasmi, amit háttértudás, közös kulturális ismeretek nélkül nélkül nem igazán lehet megfejteni. 

A példákból is látszik, hogy (a forrás világánál maradva) egy megfelelő befolyással bíró vámpír könnyedén ki tud hirdetni így dolgokat, de ebben szerepe lehet egy szimpla utcai művésznek is. Ez által a terület vezetője könnyedén kihirdetheti a törvényeit, eseményeinek helyszínét és időpontját. Ha az üzenetek kellően kódolva vannak, és nincs kém a közösségben (He-heh, miért is lenne?) akkor megfelelő módja lehet annak, hogy tájékoztassák azokat is, akik kevésbé szociálisak.

Hogy miért keltette fel ez ennyire az érdeklődésemet? A játékon nagy ritkán előfordult, hogy mesélőként kissé jobban bele kellett avatkozni egy karakter bemesélésébe, mint amit egy sandbox játékban egészségesnek tartok, és összehozni másokkal véletlen, hogy megtudja, hol lesz a következő elízium. Ez legalább az azonos kultúrából érkező karaktereknél egyszerűsített volna valamennyit ebből az első zökkenőből.

2015. december 10., csütörtök

Mikor már nem élvezed a játékot

Nemrégiben volt lehetőségem hosszabb ideig mesélni az egyik legrégebben futó magyar LARP-on. Meggyőződésem, hogy a hosszú ideig tartó játékok, rendszeres alkalmak adnak igazán teret a komolyabb történetek és a karakterek kibontakozásához. Minden játékosnak megvan a lehetősége ahhoz, hogy beleavatkozzon a történésekbe, és azok hosszútávú következményeit is átélje. 

Sajnos ennek a játékformának megvannak a saját, kifejezetten csak rá jellemző problémái. Ugyan itt nem akarok írni az IN-OUT keveredésekről, a mesélő és szabály változásokról, vitákról, melyek mindenhol előfordulnak, ahol elég ideig vannak "összezárva" emberek.

A fentiek ellen nem sokat lehet tenni, de akadnak olyan folyamatok, melyek a mi fejünkben játszódnak le, és egy hosszabb időszakon át tartó játékon már rossz hatással vannak a karakterre is.

Remélem tudok segíteni azzal, hogy felhívom ezekre a figyelmet.

2015. december 9., szerda

Álomjáték 7. rész

OoC - Out of Character, karakteren kívül, játékon kívül

Egy témába vágó cím alapján már írtam erről, persze nem akadályoz meg abban, hogy kicsit elmélyítsem ezt.

A rész történeténél maradva folytassuk azzal, hogy bizonyos helyzetekben nehéz "abbahagyni" a játékot. Mikor az ember barátai mind játékosok, és konkrétan minden szociális érintkezés a játékról szól, és már lassan arra kell időt találni, hogy mással teljen az idő. Erre érdemes odafigyelni, mert könnyen stresszessé teheti a játékosokat és a mesélőket is. 

Persze van alkalom, amikor lehet, sőt sokszor hasznos is, ha leülünk, és játékon kívül átgondoljuk a történteket, elemezzük, tervezünk, vagy éppen bősz pötyögésbe fogunk, leírni a cselekvéseket, vagy beszélgetni a karakterekkel.

A lényeg, hogy meg kell találni az egészséges egyensúlyt, és nem a játékba menekülni az élet problémái elöl.



Álomjáték 6. rész                                                                                                             Álomjáték 8. rész

2015. december 7., hétfő

Az apokalipszis után pici robotokkal: Enigne Heart

Kevés ennyire aranyos játék kezdi úgy a világának leírását, mint ez. Az emberek kihaltak, és csak kicsi robotok maradtak a Földön. Nem harcirobotok, ahogy azt sokan szeretnék, hanem mindennapi robotok, háztartási gépek, szerelő robotok, stb. A világ ugyan megváltozott, de a programozásuk nem, így előbb-utóbb bajba keverednek.

Erről szól az Engine Heart. A szabályok ingyenesen letölthetőek, és e mellett egy Kickstarter projektnek köszönhetően sikerült kiadatniuk ezt egy vékony füzetecskében.

2015. december 5., szombat

Játékos típusok

Elég sokféleképpen lehet felosztani a játékosokat. Erről találtam egy jónak tűnő könyvet, melyet már máshol is láttam idézni, szóval a Robin's Laws of Good Game Mastering-ben leírtakat ferdítem, és egészítem ki saját gondolatokkal.

2015. december 4., péntek

What is LARP?

Oh baby, don't hurt me
Don't hurt me no more 

 Azonban vannak LARP-ok, ahol ez nem érvényes. De mi is az a LARP?

Hozzá nem értőknek szeretem úgy magyarázni, hogy interaktív színház, nézők és forgató könyv nélkül, ahol csak a karaktereket határoztuk meg előre. A legfontosabb ebben az esetben az interakció, a beszélgetések, és a hatások, érzelmek, amiket egymásból kiváltanak. Ezt elég könnyen sikerül megérteniük a járókelőknek és elfogadniuk.

Olyanoknak, akik már kissé beleártották magukat szörnyű hobbinkba már sokkal egyszerűbb elmagyarázni. Annyi elég, hogy beöltözve eljátszod azt, amit a karaktered tenne, ahelyett, hogy ezt elmondanád a mesélőnek. Tőlük már okosabb kérdéseket is kaphatunk, például, hogy mi rendszerezi a játékot, milyen egy történet, milyenek a questek, hogy jelzed a különféle dolgokat. Ezek azonban már nagyon játékfüggőek, hogy mi hogyan történik, és mi a rendszere. Sajnos vagy szerencsére, nincs két teljesen egyforma rendszerű játék, könnyedén el tudok képzelni olyat, hogy léteznek elzárt élőszerepjátékos közösségek, ahol a megszokottól eltérő jelzések terjedtek el.

Egyszer egy beszélgetés során előkerült, hogy egy szabályrendszerben azt kell meghatározni, leírni, és szabályok keretei közé fogni, amit nem szeretnénk, hogy a játékosok maguk játszanak ki.

Egy harcorientált játékon, ahol az a fő, hogy a fegyverek biztonságosak legyenek, nem fogják részletes szabályokkal leírni az ütésváltás módját. Támaszkodj az ügyességedre és a begyakorolt mozdulatokra, és reménykedj a legjobban. Elég könnyű ilyen játékokon zúzódásokat, monoklikat összeszedni, de ez ezzel jár, ebbe belegyezett mindenki, aki részt vett az eseményen. Ezeken a mágia az, ami a szabályokban szerepel főképp, mert azt nem tudjuk megjeleníteni, érthető okok miatt. Persze esik szó arról, hogy vigyázz a másikra, meg a karakterhalálról, de ők elég rövid szabálykönyvvel képesek megúszni az egészet.

Egy olyan játékon, ahol a szociális interakciókon van a hangsúly sokkal részletesebb harcrendszert fogtok találni. Sok esetben még hozzáérni sem szabályszerű a másikhoz, vagy éppen fegyvernek látszó tárgyat bevinni a játéktérre. Bár ez utóbbi szerintem kicsit túlzás, hiszen ha máshogy próbálják megjeleníteni a fegyvereket( kártyák, jelölők, stb.), az inkább illúzióromboló. Gyerekként elég sok fegyvernek látszó tárggyal játszottam, szerepjátékos lett belőlem...ami végül is elkönyvelhető fejlődési problémának. Az ilyen játékokon valójában a sérülés lehetőségét akarják kizárni. Nem az erőszak a lényeg, hanem hogy OUT nyugodt körülmények között lehessen csacsogni. Ilyen játékokon egyébként kifejezetten egy kubista festő alkotására hasonlít egy tömegverekedés, ahol mindenki áll, és a mesélő a koreográfus.

A LARP egy furcsa állatfajta, mely csak fokozza a szerepjáték addiktív jellemzőit. Légy óvatos, mikor belépsz az ajtón, mert könnyen megváltozhat az életed.

2015. december 2., szerda

Álomjáték 6. rész

Loot - Zsákmány

 Erről szerencsére nem kell sokat írni. Mindenki tudja, hogy egy sárkány kincset őriz, és ha legyőzik, akkor abból meg lehet gazdagodni.

Egészen biztos vagyok benne, hogy arra is sokan emlékeznek, hogy D&D véletlen kincs generátorának voltak olyan esetei, amikor szegény goblinon annyi arany és egyéb érték volt, hogy el sem bírta. Nem is beszélve a arról, hogy számítógépes játékban miért van olyan szörnyeknek aranya, amiknél ez egyáltalán nem indokolt(halak, rágcsálók, stb.)?

A részben láthatunk egy csodás átkozott tárgyat. Ezekből egész kalandok indulhatnak, hogy hogyan törjük meg az átkot, vagy szabaduljunk meg a tárgytól magától. Valójában ezekre is D&D-ben vannak emlékezetes példák, pl. a Nem váltás öve, mely megváltoztatja viselője nemét, és egyes esetekben nem lehet egyszerűen levenni.

És ezek, mind-mind csodásan illeszkedhetnek egy történetbe, ha a mesélő a véletlen generáló táblázatok helyett átgondolja, milyen szörny, milyen kinccsel rendelkezhet, és ezeket beleszövi a történetbe. Hiszen a véletlennél mindig jobb az átgondolt, alapos tervezés. Egyébként mindig legyen nálatok Scroll of Indentify, vagy gyakran látogassátok meg Deckard Cain-t.



Álomjáték 5. rész                                                                                                             Álomjáték 7. rész

Vallás a játékban

Három beszédtéma van, ami kifejezetten heves vitákat tud elindítani: pénz, politika és vallás. Azonban remek ötlet egy vallási ideológia köré alkotni a karakter személyiségét. A továbbiakban a hívő karakter témáját járom körül, hogyan lehet ez hiteles, és szórakoztató mindenki számára.