Nem kell sokat játszani ahhoz, hogy nagyon sokféle karakterrel és játékossal összefusson az ember, ha a fejét élőszerepjátékra adja. Nagyon sok ezek közül könnyedén besorolható bizonyos archetípusokba: bölcs öreg, femme fatale, kárhozat ellen küzdő. Mindegy, hogy egy fantasy LARP-on vagy, vagy egy Vampire LARP-on, bizonyos karakterek előbb-utóbb felbukkannak a játékban. Természetesen nincs semmi gond az archetípusokkal, ezekkel mindannyian könnyen tudunk azonosulni, és fontos része minden történetmesélésnek. Azonban vannak olyan karaktertípusok, akiket elég nehéz beilleszteni a játékba, sőt akár elég komoly károkat képesek okozni a játékban, és a többiek élvezetében.
Róluk szólnak az alábbi sorok, és arról, hogyan lehet őket építő jellegűen úgy alaktani, hogy hasznosak legyenek, és még a játékosok se érezzék úgy, hogy megfosztod őket a koncepciójuktól, amiért oly annyira lelkesednek. Nem kell őket megbélyegezni, hiszen amiken segíteni lehet, azok a jóhiszemű koncepciók, jó szándékkal, csak valami út közben félrement. Viszont könnyedén lehet őket elvezetni nagyszerű, és a saját jogukon teljes karakter megalkotásához..
Megjegyzés: Ezzel kapcsolatban ne kezdjetek minden hasonló karaktert megbélyegezni, és kéretlenül "segíteni" rajtuk. Ha játékosként úgy gondolod, hogy valamelyik karakter zavarja a játékot magát, akkor erről először egy mesélővel beszélj. Majd ő eldönti, hogy kell-e cselekedni ezzel kapcsolatban, vagy sem. Ha mégis van mit megbeszélni, akkor is jobb a másik játékosnak, ha ezeket egy mesélőtől, és nem egy játékostársától hallja.
1.: A másolat, vagy a Cosplayer:
Idézet: "Miről beszélsz? A nevem Mel Reynolds, és egy régi űrhajó kapitánya vagyok, aminek a neve Tranquility! Ez teljesen más!"
Valószínűleg a legegyszerűbb észrevenni, hiszen, mint a neve is mutatja, csak egy másolata egy népszerű karakternek. Sokszor még a neve is ugyan az, vagy valami ügyes módon trükközik vele a játékos, de a jó útra tért sötételf nevében mindig kevesebb magánhangzó lesz, mint amennyi kényelmes. A jelmezt nagyon hasonlóra próbálják megcsinálni, már amennyire engedi a játék világa. Kicserélni Drizzt két kardját fénykardokra, vagy Malcolm Reynolds barna kabátját egy barna köpenyre a játék kedvéért, könnyen meghozható "áldozat" nekik, de a szóhasználat, a szokások, mindig ugyanolyanok. Minden helyzetben megtalálják a módját, hogy utalásokat tegyenek a forrásanyagukra. Ezzel semmi gond nincs, ha a forrásanyag világában játszotok, sőt kifejezetten hozzájárulhat a hangulat megteremtéséhez, azonban minden más játékban problémákhoz vezetnek az ilyen koncepciók.
A gond vele, hogy megtöri az illúziót. Nincs azzal gond, ha az inspirációt egy könyvből, filmből, sorozatból, számítógépes játékból veszi valaki. Ha megihlet valami, és át akarod élni azt az élményt a saját bőrödön tapasztalva, amit a forrás nyújtott, akkor senki sem fog ebben megakadályozni, amennyiben a játékban ennek helye van. Azonban mikor egy az egyben átveszel egy már más által megalkotott karaktert, és nem csak kiindulópontként használod, akkor egy nagyon fontos folyamatból maradsz ki, azaz hogy megalkosd a saját karaktered. Amikor mindenki sok időt és energiát áldoz arra, hogy újat és egyedit alkosson, akkor kifejezetten frusztráló lehet, ha valaki egy olyan karakterrel játszik, amibe tizedannyi energiát ölt, mint mindenki más.
Arról már ne is beszéljünk, hogy egy ilyen karakter nagyon könnyen megtöri a beleélés illúzióját az utalásokkal, és az idézetekkel, mert olyasmire emlékezteti a többi a játékost, ami nem feltétlen létezik a játék világában. Sir Malclm Reynolds a Békesség Rendből, ahogy ellovagol melletted hosszú barna köpenyében, lehet, hogy megmosolyogtatja benned a geek-et, de bármiféle elismerése/felismerése a forrásnak egy fantasy játékon olyan dolgokat juttat a játékos eszébe, melyek nem részei a világnak.
Hogyan működhet: A forrás szellemében, de nem betűje szerint. Ezt meglehetősen könnyű orvosolni. Ülj le, és írd ki, ami megtetszett a forrás karakterben. Személyiségjegyekre, és szokásokra gondolok itt, nem pedig nevekre, vagy eseményekre. Mi az, ami tényleg megihletett, mi az, amit megakarsz jeleníteni, át akarsz élni? Ezek a dolgok a fontosak. Mert nem a szavai, vagy a neve teszi Malcolm Reynolds-ot azzá aki, hanem a becsülete, humora, az, hogy hogy hűséges, és persze, hogy mindig kimondja, amire gondol, még ha ez bajba is keveri. Ha ezeket sikerül a karakteredbe építeni, akkor nincs is szükséged a barna köpenyre, hogy teljes legyen a kép. Persze ne feledd el magadat is belerakni valamilyen formában a karakterbe. Ettől lesz egyedi, és személyes, ahelyett, hogy csak egy másolat lenne a karakter, ami mindenki ismer már.
2.: A magányos farkas, ami mindig egyedül van...farkas módjára.
Idézet: ...*Majd továbbáll,egyedül, de csak miután megbizonyosodott róla, hogy mindenki látja, mennyire magányos ő, és mennyire érzéketlenek ők.*
Mindenki ismeri, mindenki találkozott már vele. Ő az, aki folyton aktívan tesz az ellen, hogy besorolják csoportokba, vagy kapcsolatokat alakítson ki a többi karakterrel. Közben elréved a távolba, és halkan megjegyzi, hogy nem jön ki jól másokkal. Annyira függetlenségük megszállottai, hogy harcolnak egyetlen cseppje elvesztése ellen is, még akkor is, ha ennek nincs semmi értelme. Biztos lehetsz benne, hogy ha a játékosok nagy része egy irányba tart, akkor ő a másikba fog.
Valójában meg kell különböztetnünk két fajtáját ennek. Van a Valódi Magányos és a Kívánós Magányos. A Valódival nem kell sokat foglalkozni, ők tudatosan döntöttek úgy, hogy kipróbálják magukat egy ilyen szerepben, és tisztában vannak azzal, hogy megfosztják magukat az élvezet egy részétől, kevésbé kerülnek bele a történetbe, ritkán lesz a figyelem középpontjában.
Ezzel szemben a Kívánós Magányost játszók karakteri azt vallják, hogy nincs szükségük senkire, nem kellenek nekik kapcsolatok, miközben kétségbeesetten szükségük van mások figyelmére. Szeretnék, hogy mások elismerjék, mennyire menők ők egyedül, és gyakorta panaszkodnak, ha ezt nem kapják meg. A másik problémájuk, ha nem kapnak elég szerepet egy történetben, vagy bizonyos tartalmakból kizárják őket, úgy, hogy közben kifejezetten tesznek az ellen, hogy valaki számítson rájuk, elutasítanak minden alkalmat, hogy komolyabban beleszövődjenek a történetbe.
A probléma, hogy olyan nagyon magányosak. Az élőszerepjáték egy szociális tevékenység, jelentős része kapcsolatok formálásából áll, és szociális interakcióból a többi karakterrel. Ha olyan karaktert hozol létre, aminek az a célja, hogy ezeket elkerülje, ellökje magától, akkor az élmények nagy részéből kizárod saját magad. Ezt lehet, hogy elfogadod, ahogy a Valódi magányosok így is tesznek, ettől még önként adod fel egy fontos részét a játéknak.
Nagyobb játékokon a mesélők rákényszerülnek, hogy a tömegeket szolgálják ki, és még egy kisebb játékon sem biztos, hogy lesz szabad energiájuk, hogy istápolgassanak, és bevonjanak egy olyan karaktert, aki ezt gyakorta elutasítja. Nem azt akarom mondani, hogy ne játsszon senki ilyen koncepció alapján létrehozott karaktert, de ebben az esetben készüljön fel arra, hogy a maga örömének és játékának kovácsa legyen, valamint, hogy ennek történetbeli árai lesznek.
Hogyan működhet: Kontraszt. Mindenki tud olyan filmet, történetet mondani, ami egy kifejezetten magányos karakterről szól. Mi is történt velük a történet során? Kapcsolatokat teremtettek másokkal. Közel kerültek bizonyos karakterekhez, még ha morogva, ellenkezve is. Ezek a kapcsolatok aztán bevonták őket nagyobb dolgokba, és a karakterfejlődés még érdekesebbé tette őket.
Azt javaslom, hogy állítsatok kontrasztot a magányosság mellett. Lehet valaki, akiért mindent megtesz a karakter, vagy egy egyszerű üzleti kapcsolat, ami lehetővé teszi, hogy belekeveredjen a történetekbe, miközben morog, hogy már megint neki kell megmentenie a világot, közben a történet nagy részében meg mehet a saját egyedül járt útján.
Mi a közös ezekben a magányos farkas karakterekben? Az a rész, ahol összekerülnek másokkal, és együtt dolgoznak, még ha ez nem is feltétlen tetszik is nekik. Még Logan is meglátta az előnyöket az X-menhez csatlakozásban, még ha eleinte csak azt, hogy ráhajthat Jean-re, és ez az, ami érdekessé tesz egy magányos farkast.
3.: A hópihe, a különlegesség
Idézet: "Minden Cthulhu játékba kell kultista." "Minden vámpír játékba kell infernalista, vérfarkas, vadász, mágus, tündér, stb."
Ők azok, akiknek kifejezetten problémás koncepciójuk van. Sok fejfájást okoznak mesélőnek, és a többi játékosnak egyaránt. Egyszerűen összefoglalható, ők mit játszanak, bármit, amit más nem. Ők a Birodalom kémje a Lázadók között, az eretnek egy Dark Heresy játékban, az Orwella hívő boszorkány, aki magát Ellana papnőnek adja ki. (Ez utóbbi egyébként toposz, sose bízzatok az Ellana papnőkben!)
Minden, ami ritka, nem javasolt, sőt akár tiltott a játékban, az nekik a legvonzóbb. Szóval olyasvalaki, aki a csoport ellen dolgozik, vagy akit ha a csoport leleplezne, akkor annak komoly hátráltató következményei lennének. Páran élvezik, hogy egy ellenséges környezetben kell túlélniük, míg mások azt, hogy más képességeik, gyengéik, erősségeik vannak, mint a többi karakternek, és más szabályok vonatkoznak rájuk.
Viszont mindannyian imádják, hogy kitűnhetnek a tömegből, hogy az ő koncepciójuk azonnal szemet szúr, mint különleges, más. Ismételten el kell mondanom, hogy nincs ezzel semmi baj, ennek ellenére vannak problémák, amik jönnek ezzel, ha az átlagból ennyire kiugró koncepciók vannak egy játékon.
A probléma, hogy terhet jelent a mesélőnek. Még ha ezt nem is vallja be, akkor is az ilyen karakter mindig megköveteli magának a külön figyelmet. Mivel más erősségekkel, gyengékkel rendelkezik, ezért a felmerülő problémák neki lehetnek triviálisak. Arról nem is beszélve, hogy egy ilyen különlegesség esetében lehet, hogy kicsit szembe kell menni a világgal, hogy egyáltalán a csoport része legyen a karakter.
Általában kifejezetten a világ definiált része, hogy bizonyos nemzetiségek/fajok/frakciók/stb. nem dolgoznak együtt, vagy utálják egymást. Ilyenkor a hópihe különlegessége miatt, vagy figyelmen kívül hagyják ezeket a megkötéseket, vagy kiemelik, amitől meg az éppen emlegetett hópihe fogja magát rosszul érezni a játékokon a hátrányos megkülönböztetés miatt.
Hogy működhetnek: Realisztikus elvárások. Tegyük fel, hogy a koncepciót elfogadták. Le kell ülni a játékossal, és elbeszélgetni arról, hogy mit is vár ettől a koncepciótól. Ha ezzel problémák vannak, akkor fel kell világosítani arról, hogy egy játékban, ahol 20 játékos vámpírt játszik, vadászként elég rövid életpálya vár rá, mely halállal, vagy bebörtönzéssel zárul. Beszélni kell a negatív megkülönböztetésről, arról, hogy ki fogják zárni csoportokból, történetekből.
Valamint ilyen arányok esetén a szervezők feladata elsősorban, hogy a 20 másik játékost szórakoztassák, szóval nem biztos,hogy megkapja ugyan azt a mesélői figyelmet, minta a többiek. Valójában a játékosnak el kell fogadnia, hogy egy ennyire más karakterrel való játék a játékélményben is komoly különbségeket eredményez. Ha ezt felismeri és elfogadja, akkor minden rendben, viszont ha nem, akkor nem, akkor a kívülálló talán nem a legjobb választás számukra.
4.: A sétáló vicc, vagy a Kajálda hős
Idézet: "Én vagyok az ellenséges idegen légy!" *Majd elszalad és beleordít a ventilátorba.*
Sajnos előbb vagy utóbb felbukkannak az ilyen karakterek is. Egy vicces ötlet, amit egy maratoni játékalkalom végén, vagy hajnal háromkor egy éjjel-nappali gyroszosnál találtak ki, és most valaki komolyan úgy gondolja, hogy játszani akar vele. Néhányuk hasonlíthat a Másolatra, azonban vele ellentétlen nincsenek komoly szándékaik arra, hogy a játék világán belül próbálják megoldani a karakter megformálását. Nagyban hasonlítanak egy Gálvölgyi show-ra, amit eleinte vicces nézni, de túlnyújtják, és már csak fárasztó lesz. Ők csupán azt tesztelik, hogy a mesélők meddig hagyják szabadon rohangálni, és elejteni humorbombáikat. Legrosszabb esetben aktívan trollkodják a játékot, úton útfélen rombolva a hangulatot, és mások élményét, amíg ki nem tiltják őket.
A gond velük, hogy elsőre még talán viccesek, de aztán... Azokról érdemes beszélni, akik nem látják, hogy milyen hatással vannak a játékra, akik nem szándékosan teszik ezt. (A megoldás a szándékos trollokra, hogy kitiltod őket, retconolod az összes kárt, amit okoztak, és nem engeded vissza őket.)
Ha felhívod a figyelmüket erre, akkor általában azt a választ kapod, hogy "Ez csak egy játék.", vagy "Mert vicces.". Amit a poén karakterek játékosai sokszor nem ismernek fel, hogy még a legviccesebb karakter is terheli a többi játékost, az élményüket konkrétan mások kárára teremtik meg. A LARP elég komoly koncentrációt igénylő játék, nem könnyű dolog elképzelni, hogy a karakterek nem csak a barátaid fura ruhákban, nem azon a helyszínen vagytok, ahol játszotok, vagy épp más színű a hold, mint a valóságban. Még veteránok számára is nehéz kizárni egy olyan karaktert, akik a poénjaikkal folyton meg-megtörik az IN és OUT határát. Szóval pluszban terheli a játékosok már amúgy sem éppen kis fordulatszámon futó képzelőerejét.
Hogyan működhet: Mi rejlik a felszín alatt? Ez kifejezetten kemény dió, de ha valaki jóhiszeműen trollkodik, nem direkt, akkor meg lehet oldani. Beszélgess el a játékossal, hogy jó dolog a játék élvezete, de van különbség az IN-es és OUT-os viccek között, és most a koncepciójuk inkább érződik játékon kívülinek. Ha ezt ők is felismerik, ketten már könnyedén megtalálhatjátok, mi teszi kevésbé viccé a karaktert, vagy min kell változtatni, hogy kevesebb terhet jelentsen a többiek számára.
Ez lehet egy új név, vagy más jelmez, de néha sokkal komolyabb átalakításokra van szükség. Ha ezzel egyetért a játékos, akkor minden rendben, ha nem akkor lehet, hogy új karakterre lenne szüksége. Nem lehet elégszer leírni, hogy a LARP egy szociális tevékenység, és ha ez durvának tűnik, akkor gondoljatok arra, hogy ne váljon precedenssé, hogy valaki mások kárára játszik, kivéve, ha ennek nagyon komoly történeti okai vannak.


Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése