Szubjektív elmélkedések, történetek a magyar szerepjátszás világából. Egy mesélő szemszögéből mindenkinek aki érdeklődik ez iránt.

2015. november 30., hétfő

Kult: a Halál csak a kezdet

A Halál csak a kezdet. Ez az első mondatok egyike, mely feltárja a leendő játékos előtt az egyik legsötétebb horror játékot. Kifejezetten könnyen megtalálja az útját az európai ember lelkéhez, hiszen a keresztény mitológián alapul, és azt csorbította egy sötét, és halálos világgá.

Mindezt itt és most teszi. A jelenben, a mi városainkban, az ismert utcákon teremt ismeretlen helyzeteket. 

A játékban nincs rossz vagy jó döntés, nincs jó vagy gonosz. Minden út egy irányba vezet, a megvilágosodás felé.

2015. november 27., péntek

Lázas karakteralkotás

Meglehetősen ritkán, de előfordul, hogy egy koncepció nehezen enged elaludni. Folyton szituációk járnak a fejemben, hogyan lehetne őket előidézni, jól kijönni belőlük, és megoldani őket. Hogyan lehet tőrbe csalni karaktereket, milyen legyen az első alkalom, milyen legyen a második. Meglehetősen kellemetlen másnap az egész éjszakán át tartó leállíthatatlan brainstorming.

Nah, én így szoktam karaktert alkotni. Beleszeretek, és ízlelgetem, mikor, hogyan reagálna. Aztán másnap egy kis kutatás, előtörténet írás, ami néha túl hosszúra nyúlik. Szerencsére ez ritkán probléma. Kifejezetten szeretem sokkal korábban kezdeni a leírást a karakter születésénél, elhelyezve így a világban, és átható motivációkat adva neki.

Persze ebből elég egyértelműen látszik, hogy én a fanatikus kategóriába tartozom. Szeretek mindent elolvasni a karakterrel kapcsolatban, aztán később a játékkal kapcsolatban is. Még akkor is, ha csak keveset használok belőle egy játékon.

Vannak ugyan esetek, ahol nem feltétlen érdemes mindent elolvasni, mert a játék rovására mehet. Más fajok, kasztok, karakterek képességeinek szabályai, lehetséges ellenfelek leírásai, a világleírás azon részei, melyekről nem hallott a karakter. Ugyanezt gyakran leírják az előrelátó mesélők, hogy mit olvass el, és mit ne, azonban a józan paraszti ész alkalmazása kifejezetten javallott ezekben az esetekben.

Azért vannak játékok, melyek kifejezetten támogatja a Power Gamer-eket.
Sajnos ez kifejezetten nehezen megy kedves és túlbuzgó Power Gamer típusú játékos társainknak. Ők szeretnek mindent elolvasni, kielemezni, és ez alapján karaktert alkotni. Azaz megcserélődik az ötlet és a kutatás sorrendje. Nekik aztán magyarázhatod, hogy ezzel mennyi élményt veszítenek a játékon. Sokuk a győzelemért játszik egy olyan játékon, mely nem arról szól.

(Majd kellene írni a játékos típusokról is egy későbbi postban.)

Ti milyen folyamaton estek át karakteralkotás közben?

Egy kaland kezdete



Te hogyan folytatnád?


2015. november 25., szerda

Néhány hónap kihagyás után...

Előbb utóbb mindenkit utolér az idő vasfoga. Ilyenkor jó ötlet lehet pár hetet, esetleg hónapot kihagyni a játékból, hogy új ötletetekkel, célokkal gyarapodjon a karakter. Azonban nem kevés dologra érdemes a szünet előtt és főképp utána odafigyelni.

2015. november 24., kedd

Hogyan tegyél jobb javaslatokat.

Egy nagyszerű dolog az élő szerepjátékok esetében, hogy nagyon szoros kapcsolat van a játékosok és a szabályokat és a világot alkotó személyek között. Az internetes mélybúvárkodásaim során azt tapasztaltam, hogy még a hivatalos szabályrendszerekkel(Mind's Eye Theatre) játszó csoportok is temérdek háziszabállyal finomították saját ízlésükhöz a játékot. Ez azt jelenti, hogy az átlagos játékosnak sokkal nagyobb befolyása lehet a játék szabályaira egy élő játékon, mint sok más játék formában.

Persze nem egyszerű ez, hiszen sok mesélő nem igazán nyitott a játékosok javaslataival a szabályokat illetően, hiszen "ők nem látják a nagy képet". Úgy gondolom, hogy ez a sok rossz módon megírt, átadott ötletnek köszönhető, és némi megfontolással bárki írhat úgy, hogy az hatásos legyen.

2015. november 23., hétfő

Légy hős, vagy gaz: Mutants and Masterminds


Az első Avengers film az egész szerepjátékos csapatot lenyűgözte. Akkoriban már elég régóta játszottuk ugyan azt a MAGUS kalandot, és eléggé nyomasztóvá vált, hogy folyton meg kell menteni a világot. Ezért egy kis megkönnyebbülésként belekezdtünk ebbe, hogy majd nyerünk vele némi könnyed szórakozást.

Egy D20-as rendszerre épülő, rendkívüli szabadságot biztosító játék ez. Kitalálhattok bármilyen különleges képességet, biztos vagyok benne, hogy ezzel a szabálykönyvvel össze lehet rakni, le lehet modellezni. Ez az a játék, melynél szabadabbat még nem pipáltam.Ugyanúgy lehetőséged van eszközök által szuperhőssé válnod, mint kiképzés, mágia, vagy születés folytán. És bizony lehetővé teszi, hogy összehasonlítsd Batman-t Superman-nel, már ha még nem tudnád biztosan, ki is győzne.

2015. november 21., szombat

Álomjáték 5.rész

XP - experience point, tapasztalati pont

Minden játékos legkedvesebb jutalma. A teljesítményük számszerűsített mértéke. Minden pavlovi reflexük megerősítője. A mesélő végső eszköze a játékosok tanítására. A mennyei manna, mely a szintlépést kiváltja, melyet új képességekre, vagy meglévők erősítésére lehet fordítani. Melynek mennyiségével egyetlen játékos sem elégedett. Meglepő mód van, akinek az a baja, hogy túl sokat kap, egyszer magam is panaszkodtam e miatt.

A tapasztalati pontok kapott mennyisége legtöbbször a teljesítménytől függ. A megölt szörnyek számától, a végrehajtott feladatok nehézségétől, és a szerepjátszás minőségétől.

Persze ezek már eléggé régi nézetek, és mára nem kevés rendszer van, mely szakított a tapasztalati pont osztás szertartásával, bár ezek még nem olyan elterjedtek. Ilyenek a FATE, vagy a Doctor Who RPG.



Álomjáték 4. rész                                                                                                            Álomjáték 6. rész.

Ragadozó növények a kertben

Még élő szerepjátékos mesélői pályafutásom hajnalán futottam bele ebbe a történetbe. Nem pontosan így történt, sajnos a részletekre már nem emlékszem. Az eset a Vampire: The Masquarade világában történt.

Volt egy kedves vámpír karakter, akinek volt egy menedéke, amit jobban akart védeni, ezért vénusz légycsapókat ültetett a kertbe, és a vérével locsolta őket rendszeresen, hogy ghoul növényeket hozzon létre, melyek nagyra nőnek, és megeszik a betolakodókat.

Akkor még azt mondtam, rendben, nem egyszerű, de megoldható. Valójában nem néztem utána a dolognak. Szerencsére néhány hónap alatt elkallódott ez az eset, és nem nagyon került szóba.

Viszont az utóbbi időben magam is belekezdtem ezen növények tartásába, és rájöttem egy piszok fontos dologra. Ezek végtelenül kényes dögök. Már azzal meg lehet őket ölni, ha csapvízzel locsolod őket, és egészen biztos vagyok benne, hogy a vér is túl sok ásványi anyagot tartalmaz az ő kényes metabolizmusuknak.

Ha ez működik, akkor beszélni kell arról, hogy élhet-e egy ember vámpír véren, étlen-szomjan? Mik a határai ennek a természetfeletti életben tartásnak? Milyen hatással lesz ez rá? Mik a határai egy növény, egy állat, egy ember növekedésének a vér hatására? Miért nő a növény a vértől jobban, az ember meg nem?

Jó-jó, lehet azt mondani, hogy a vámpír vér életben tartja őket, mert MAGIC. Viszont ezzel egy olyan mágiát hozol be a játékba, mellyel nem tudsz számolni mesélőként, és a játékosok sem fogják érteni a logikáját...mert nincs.

Ez egy fontos tényező valójában abban, hogy konzisztens logikájú világot építs fel, ahol megvannak a határok, és logikusan működnek dolgok, még a mágia is.

2015. november 19., csütörtök

NPC parancsolatok

Sok történetet lehet hallani rossz NPC-kről, vagy olyanokról, akik nem azt tették, amit kellett volna. Viszont kevesebbet a jó NPC-kről, akik tökéletesen végzik feladatukat. Ezért leírok pár olyan javaslatot, ami több meg énekelt hős születéséhez vezethet.

2015. november 17., kedd

Mi kell nekem egy szerepjátékban?

Nem egyszerű kérdés ez valójában. Sokáig játszottam D&D-t, és még mindig nagyon szeretem, annak ellenére, hogy nem adja meg azokat a dolgokat, amiket ma keresek egy játékban. Ennek ellenére megvan az az előnye, hogy ismerem, szeretem, és nem kevés nosztalgia faktorral rendelkezik. Ami szomorú, már sokszor elveszi a helyet jobb, újabb játékok elől.

Viszont nagy hatással volt arra, hogy mit keresek egy játékban.

Elsősorban szabadságot. A karakteralkotás szabadságát, hogy ha akarom faraghatok egy toreadorból bérgyilkost, vagy egy boszorkánymesterből harcost. A mágia rendszer szabadságát, hogy egy kicsi házat felhasználva a fae kullancsot a nagyból átvarázsolhassam a kicsibe, megmentve egy öregek otthonának lakóit érzelmeik elfogyasztásától. Azt keresem, hogy megvalósíthassam azt az élményt, amit a könyv olvasása közben elképzeltem, és nem akarom, hogy be legyen határolva kaszt, vagy faj szerint, hogy mit tehetek meg, mit vehetek fel, mikor.


Egy kép a Numenera lapjairól
E mellett a könyv legyen olvasmányos. Legyen egy élmény végigrágni magam a sok száz oldalon, hogy ne szenvedés legyen a szabályok elolvasása, megértése. Jó példákat, humort, és gyönyörű képeket keresek, amik megfogják a fantáziámat, és elérik, hogy azt mondjam: "Olyat akarok játszani!"
 
Persze sok ilyen akad. Sokkal több, mint amennyivel valaha fogok tudni játszani. Mivel vannak hajlamaim a mesélésre, ezért általában addig lelkendezek egy játékról, amíg páran bele nem egyeznek, hogy játszanak, és így mesélni fogok, a helyett, hogy játszanék. Egyetlen részmegoldás, ha alkotok én is egy NPC-t a csapatba, aki valószínűleg valami hiányzó szerepet fog betölteni. Sajnos manapság ezek nem élnek meg többet 2-3 alkalomnál, és messze nem elegek arra, hogy kiéljem lelkesedésem.

Ti mit kerestek egy szerepjátékban?


2015. november 16., hétfő

Valósítsd meg rémálmod - Don't rest your head

Szintén egy Evil Hat játék. Ez azonban egy eléggé rövid, mindössze 80 oldalas kis alakú könyvecskében elfér, mely piszok olcsón le is tölthető PDF formátumban. A játék horror műfajú, és az álomvilág és a valóság kapcsolatával foglalkozik. A játék szempontjából azonban az átlag ember az álmodó, és a játékos az aki igazán ébren van. Ez utóbbiak valami ok folytán állandó álmatlanságban szenvednek, és e miatt észrevesznek furcsa helyeket, épületeket, ajtókat, ablakokat, melyek eddig nem voltak ott.

Ezek mindegyike egy-egy átjáró Mad City-be. Ez egy sötét hely, ahol furcsábbnál furcsább lények élnek. Ezek egy része egyszerű emberekből áll, akik véletlen átestek egy átjárón, azonban ők is megváltoztak, kiüresedtek. Egy rendőr 24 órában rendőr a hét minden napján, egy boltos sosem zár be. Mindenki a felvett szerepét tölti be 100%-ig. Ők békések, velük lehet üzletelni, de emberi kapcsolatok kialakítására nem alkalmasak. 

2015. november 15., vasárnap

Álomjáték 4. rész

IC - In Character, karakterben, játékban.

Ahogy én tudom, itthon az IN kifejezés terjedt el, ami azt jelenti, hogy a játék realitásán belüli dolgokra hivatkoznak, vagy jelölik, hogy ami történik az a játék része. Ellentéte az OUT, amit egy jó hangos felkiáltással, és az egyik zárt ököl felemelésével szokás jelölni LARP-on, játék közben.

Ezzel a fogalommal kapcsolatban van egy elég kényes téma. Sok kezdő, és sajnos jó pár tapasztaltabb játékos nehezen választja el, ahogy mondani szokás "az IN-t az OUT-tól". A részben erre jó példa a két karakter melyek játékbeli kapcsolata manifesztálódik a valóságban(OUT) is.

Valójában ez egy komoly probléma lehet. Bármely irányból történik az átfedés. Ha az OUT-ot viszik át IN-be, az sokszor metagame-nek nevezik, tehát olyan tudást használ a karakter, amire a játékos a játékon kívül tett szert. Ez még elég ártatlan, de lehetséges más módja is az OUT bevivésének az IN-be, pl. egy játékon a játékosra próbálsz hatni, hogy a karakter valami hibát vétsen.

A másik irány, mikor a játék hat a valóságra. Például viták, amik a játékban kezdődtek, de utána is folytatódnak. Sértődés, mert a karakterével történt valami rossz. Vagy ellenségeskedések átvitele a valóságba.

Valójában elég nehéz ezt megoldani mesélőként. Általában nem tudatosan történnek, ezért nem sokat lehet tenni azon kívül, hogy leülsz a játékossal, és elbeszélgetsz vele erről, hogy legközelebb jobban figyeljen oda. Esetleg megpróbálhatod kontrollálni, hogy milyen információk szivárognak ki olyan személyek számára, akik IN nem voltak jelen, bár ez eléggé nehézkessé teszi az összejöveteleket.


Álomjáték 3. rész                                                                                                             Álomjáték 5. rész

2015. november 13., péntek

Nem te vagy a főszereplő

Pontosabban úgy értem, hogy te csak egy főszereplő vagy. Ez a cikk a rivaldafény megosztásáról szól. Ugyan sokaknak ez könnyedén, természetesen jön, de másoknak nem árt ha szánnak ennek megfontolására pár percet.

2015. november 12., csütörtök

Miért haldoklik a magyar szerepjátszás? 5. rész

Nehézkes megjelenések

Egészen elfogult vagyok a játékfejlesztésről. Szerintem felesleges ezzel foglalkozni, magánemberként, és úgy, hogy nincsenek kiadói kapcsolataim, alkothatok bármilyen jó rendszert és/vagy világot, nem lesz belőle semmi. Persze mindig ott a Kickstarter, de ahhoz eleve angolul kell fogalmazni, és nem szabad magyar közönségnek célozni, mert azzal sosem lesz elég pénzed hozzá. 

2015. november 11., szerda

Álomjáték 3. rész

PVP - player versus player, játékos játékos ellen

A hárombetűs rettenet, mely oly sok vita, civódás, és sértődés forrása. Kifejezetten jó a definíció a rész elején, mert nem korlátozza a fizikai konfrontációra. Az is PVP, mikor füstölgő billentyűzettel írsz kommentet egy karakter IN-es kijelentésére, vagy nyilatkozatára. Attól, hogy nem a megszokott MMO-s fizikai konfrontációt jelenti, még ugyan úgy egy játékos ellen használod a karaktered képességeit.

Apró illemszabály, mely alkalmazásával még nem igazán találkoztam élőszerepjátékon, és asztaliban is csak ritkán láttam. Igen is illik megkérdezni a másik játékost még a harc előtt, hogy gond-e ha megölöd a karakterét, és igenis szabad azt mondani, hogy gond, ha ez gondot jelentene. Nem szégyen ez, és csak a karakter halálára vonatkozik. Ettől még szabad ellehetetleníteni, foglyul ejteni, esetleg csonkítani. A lényeg, hogy lehet olyan kevésbé fatális hátrányt előidézni, ami megnehezíti a jövőjét a karakternek. 

Nem hiszem, hogy sok mesélő támogatná ezt a biztonság érzetet, de sokkal kevesebb sértődéshez, és komolyabb játékokhoz, bosszútörténetekhez vezethet egy ilyen, melyek remek alkalmat adna szövevényes tervek végrehajtásához.




Álomjáték 2. rész                                                                                                             Álomjáték 4. rész

Tanács szervezőknek: Hagyd beszélgetni a játékosokat

Egy alkalmas játékokon sajnos gyakorta nincs idő arra, hogy mélyebb kapcsolat alakuljon ki a karakterek között, sokkal fontosabb a történet végig játszása, a problémák megoldása, vagy egyszerűen a túlélés. Egy hosszabb játékon azonban kifejezetten fontos elem a karakterek közötti kapcsolat. 

Én kifejezetten szeretem megismerni a többi karaktert egy játékban. A karakterek közötti konfliktus, vagy épp szövetség legalább olyan fontos, mint a történet. Egy ilyen a mesélőnek is kedvez, hiszen, amíg egymással vannak elfoglalva, addig ő pihenhet, vagy foglalkozhat más játékosokkal. Lehetőséget ad arra, hogy a tapasztaltabb játékosok kevesebb figyelmet igényelve foglalják le magukat. 

2015. november 9., hétfő

A személyes egyeztetésről

Amikor elkezdtem mesélni LARP-on, sok-sok általam hibának tartott dogot akartam kiküszöbölni a játékban. Az egyik legfontosabb a karakterek megismerése volt.

A személyes egyeztetés egy 0. alkalom. Egy játékos, vele szemben a mesélők. A felek elbeszélgetnek egy kávé vagy sör mellett a karakterről, mielőtt bármiféle játékban részt venne. 

Elég átfogó dolog ez, mely egy sor dologgal bővíti a mesélői repertoárt. Pontosan megismerhettük a játékosok és a karakterek motivációit, sok-sok lyukat betömtünk együtt az előtörténeten. Megtudtuk, mivel lehet a legjobban manipulálni a karaktert, miért azokat a tulajdonságokat, értékeket választotta, amiket. Mivel megismertük a múltját, sokkal jobban ráhangolódva tudunk a játékkal kapcsolatban írni neki. Valamint az egyeztetés során a játékos kapott plusz infókat a múltjával kapcsolatban, származási helyéről, jelen helyzetről. Ezekkel sokkal finomabban lehetett az infókat bevinni a játékba, és közben a játékosoknak is lett mivel üzletelniük az első játékalkalmak során, a régebbi karaktereknek meg érdeke lett beszélgetni az újakkal.

Remek regényből jó játékot: The Dresden Files RPG

Hazánkban méltatlanul ismeretlen Dresden Files regény sorozat alapján az Evil Hat Productions 2010-ben kiadta a Dresden Files RPG-t. Rögtön két meglehetősen vastag, nehéz, keménykötésű könyvben.

A regény urban fantasy, és Harry Dresden kalandjairól szól. Ő egy varázsló, a nagybetűs Wizard. Hivatásos, benne van az aranyoldalakban is a hirdetése. Egyes szám első személyben élhetjük át, ahogy mindenféle szörnyetegtől próbálja megmenteni Chicago városát és lakosait. Ezekből bőven van mit válogatni, van háromféle vámpír,  tündérek (fae-k, ha úgy jobban tetszik), szellemek, zombik, gonosz varázslók, démonok, stb.

A játék az első 10 részt dolgozza fel (Small favor-ig), ezekből tartalmazhat spoilereket. Ugyan ez vonatkozhat a leírás hátralévő részére is.

2015. november 8., vasárnap

Miért haldoklik a magyar szerepjátszás 4. rész

A pénz és az internet

Talán a legnagyobb seb, amiből vérzik a magyar szerepjátszás. Végig gondolva elég nehéz elhinni, hogy valaha volt profit ebből, és még nehezebb, hogy ma is van. Gondoljunk csak bele, egy csoportnak, aki játszik (4-7 fő) összesen egy könyvre van szüksége egy játékhoz. Persze kényelmes, meg jól jöhet, ha van több, de nem szükséges.

2015. november 7., szombat

El fogsz bukni

Minden karakter addig tart, amíg meg nem hal, vagy a játékos abbahagyja vele a játékot. Nincs győzelem, csak bukás van, esetleg néha sikerekkel tépázva, de a játékok története főképp a megpróbáltatásokról szól. Ebben leginkább a Dwarf Fortress-hez tudnám hasonlítani. Ott sem lehet győzni, lehet apró sikereket elérni, abba lehet hagyni, de ha ez nem történik meg, akkor meg fogják ölni a törpéidet, fel fogják dúlni a váradat.

Éppen ezért fontos fogalom a FUN. "Losing is fun." tartja minden Dwarf Fortress játékos.Legalábbis muszáj nekik, ha ép elmével akarják végignézni, ahogy különféle módokon döntik romba alkotásaikat, melyeknek sok-sok órát áldoztak fel életükből.

2015. november 6., péntek

Álomjáték 2. rész

A rész címe Check, ami magyarban Freeze-ként vagy Timefreeze-ként jelenik meg. Ez a mesélő eszköze, hogy az élő szerepjátékokban valahogy kontrollálja a helyzet kaotikusságát.

Ilyenkor a játékosnak a mesélőre kell figyelnie, és ott kell maradnia, ahol volt, csak akkor cselekedhet a karakterével, amikor erre engedélyt kap. Főképp harcok során szokták használni, mert ezek ott is körökre vannak osztva, pici időegységekkel számolva szokott folyni, és hogy ne "teleportáljanak" karakterek hirtelen be vagy ki a jelenetből.

Persze hosszabb idő után a játékosok elfáradnak, elkezdenek beszélgetni, és megbomlik a figyelem. A jelentben nem résztvevő játékosok unatkozni kezdenek. Érdemes odafigyelni arra, hogy a jelenetből kimaradó játékosok se érezzék magukat kevésbé fontosnak. Valamint, hogy ha több szobát, termet, területet is használ a játék, akkor mindegyikben egyértelmű legyen mindenkinek, hogy Timefreeze van. Sajnos ez utóbbi elmaradásával már többször találkoztam. 

Meglepő mód többen haladnak a verekedés felé mint el tőle, őket tekintem ideális első sor jelölteknek. Érdemes megjegyezni ezeket a karaktereket(játékosokat), és később kerülni velük a fizikai konfrontációt.

Egyébként jó eszköz lehet határozott és gyors fellépés esetén.




Álomjáték 1. rész                                                                                                             Álomjáték 3. rész

2015. november 4., szerda

Miért haldoklik a magyar szerepjátszás 3. rész

Klubélet

Régen, olyan tíz évvel ez előtt minden nagyobb városban voltak klubok. Emlékszem jártam Veszprémben, Fehérváron is ilyenekbe, akkoriban még HKK versenyekre, és csak távolról, nyálcsorgatva nézegettem a szerepjáték könyveket. Volt Tatabányán is, de az már akkor is elég hányattatott sorsú volt, mivel elég kevesen játszottunk ott.

2015. november 3., kedd

A szerepjáték, mint függőség

Szerintem mindannyiunk szülei az agyunkra mentek azzal, hogy túl sok időt töltünk szerepjátszással, ami a tanulás, szociális élet, egészség, stb. rovására megy.

Még ha ez nem teljesen igaz is, bizonyára többen is ismételtünk vizsgát, mondtunk le más programokat, aludtunk kevesebbet azért, hogy játszhassunk.

Mivel ez egy eléggé zárt közösség, és értő emberekkel elég nehéz megosztani az így szerzett élményeket, elég hamar kialakul, hogy a baráti társaság főleg szerepjátékosokból áll. Ez részben köszönhető annak, hogy a külvilág kissé lenézi ezt a hobbit, míg a játékos nyugalmat és értő közönséget lel a többi játékos között. Ez persze más hobbiknál is hasonlóan lehet, mondjuk a modell vasutasoknál, vagy más egyéb közösségibb hobbiknál.

Miután nem rég kiszálltam egy játékból, amiben meséltem, egy újabb aspektusát vettem észre a szerepjáték függőségnek. Többen kérdezték: Mi a tervem vele?, Mikor megyek vissza?, Fogok-e még játszani ott?

Nos, ez az a tipikus függő viselkedés, amit a kiszállni vágyó tapasztal. Nem szívesen írom le, de ezt jól ábrázolták a Trainspotting-ban is, és pontosan tudjuk mi lett annak a vége.

2015. november 2., hétfő

Meglepően előrelátóan tervezett játék: Mouse Guard

A könyv borítója
A Mouse Guard David Petersen ugyan ilyen néven futott képregénye alapján készült szerepjáték. Egy középkori világot idéz fel, ahol értelmes, civilizált egerek bőrébe bújva küzdhetünk a túlélésért. Az ellenségek sora szinte végtelen: menyétek, baglyok, farkasok, tél, és belső ellentétek is akadnak bőven.

A képregény,mint az a képeken is látszik gyönyörűen rajzolt. Meglepett, hogy képes elérni, hogy izguljak egy-egy egér életéért. Kifejezetten aranyos, és megható történetek vannak benne.

Ami kifejezetten kellemes, hogy már a képregény alkotásakor gondoltak a későbbi szerepjátékra.

2015. november 1., vasárnap

Játékos és mesélő viszonya

A játékos és a mesélő viszonya eléggé furcsa. Az egyetlen fontos dolog a bizalom.

A játékos bízik a mesélőben, hogy azért alkotta meg a kalandot, hogy szórakoztassa a játékost. Persze ez nem tökéletes bizalom, hiszen közben aggódik a karakteréért, míg ha teljesen megbízna a mesélőben, nem  lenne benne izgalom.

A játékos bízik a mesélőben annak ellenére, hogy tisztában vele, hogy a mesélő hazudhat neki, átverheti, és elhallgathat információkat előle. Tisztában vele, hogy valamikor kedves karaktere életére fog törni mindenféle szörnyűségekkel, melyek kidolgozására órákat áldozott, mint valami szupergaz, aki a világ elpusztítására tör.

Közben a mesélő bízik a játékosban, hogy azt a karaktert fogja játszani, amit megbeszéltek. Hogy ésszerűen, a karakter fejével gondolkodva fog cselekedni. Hogy nem csal. Hogy ismeri a szabályokat. Hogy jól fogja venni a vereséget, tragédiát, drámát, halált. Hogy partner lesz a történet szövésében.

Szóval ne legyetek olyanok, akikkel nem szívesen játszanak. Ha ez a bizalom egyszer megtörik, nehezen építhető fel újra.
Ne legyeteket trollok a katakombában!