Szubjektív elmélkedések, történetek a magyar szerepjátszás világából. Egy mesélő szemszögéből mindenkinek aki érdeklődik ez iránt.

2015. november 11., szerda

Tanács szervezőknek: Hagyd beszélgetni a játékosokat

Egy alkalmas játékokon sajnos gyakorta nincs idő arra, hogy mélyebb kapcsolat alakuljon ki a karakterek között, sokkal fontosabb a történet végig játszása, a problémák megoldása, vagy egyszerűen a túlélés. Egy hosszabb játékon azonban kifejezetten fontos elem a karakterek közötti kapcsolat. 

Én kifejezetten szeretem megismerni a többi karaktert egy játékban. A karakterek közötti konfliktus, vagy épp szövetség legalább olyan fontos, mint a történet. Egy ilyen a mesélőnek is kedvez, hiszen, amíg egymással vannak elfoglalva, addig ő pihenhet, vagy foglalkozhat más játékosokkal. Lehetőséget ad arra, hogy a tapasztaltabb játékosok kevesebb figyelmet igényelve foglalják le magukat. 


Kevés kivételtől eltekintve, nem szabad a párbeszédeket, vitákat megszakítani. Ha valamit esetleg rosszul tud a játékos, és tisztában vagy vele, hogy a játékos tudja rosszul, akkor is hagyni kell. Valójában ennek eldöntése elég nehéz, mert sokszor direkt hazudnak, amit egy óvatlan mesélő könnyen le tud leplezni. Nem is szabad túl közelről figyelni ezeket. Meglehet, hogy kifejezetten érdekesek, vagy nagyban előreviszik a játékot, de ha ott lihegsz a nyakukban nem fogják magukat olyan felszabadultan belelovalni a szerepbe, mint amúgy arra képesek lennének. Folyton kitekintenek a jelenetből, a mimikádat elemezve, vagy csak élnek a lehetőséggel, hogy kérdezzenek tőled, megtörve a pillanatot, elrontva a beleélést.

Persze nem azt jelenti ez, hogy sosem szabad beleszólni ezekbe. Nem szabad, hogy az ilyen pillanatok
kapjanak egy plotarmour-t, csak mert két játékos épp hevesen ordítozik egymással IN karakter. Ha ezt egy zuhanó űrrepülőn teszik, vagy épp egy démon közeledik feléjük, fenyegetve őket, hogy kitépi a májukat, akkor teljesen elfogadható, hogy a párbeszéd bizony félbe fog szakadni, esetleg a karakterek is.

Ezek elég szélsőséges példák, de vannak esetek, mikor megengedhető, hogy kapjanak egy kis időt, és van, amikor külső események ezt megakadályozzák. Mindig mérlegeld, hogy melyik a fontosabb a játékosok szempontjából, és a játék szempontjából. A lényeg, hogy érezzék, hogy fontosak a beszélgetéseik, és a kapcsolataik is, és ekkor ők is tenni fognak ezekért.

Amit én kifejezetten hiányoltam más játékokból, és ezért megvalósítottuk a sajátunkban, azok a "levezető alkalmak". Egy fordulatos, megterhelő, és nagyon történet orientált alkalom után egy olyan összejövetel, amire mesélőként nem sokat kell készülni, mert csak arról szól, hogy a karakterek átbeszélhetik, mi történt, a vezetőség adhat ki hivatalos nyilatkozatot, és jó adag feszültséget levezethetnek, ami amúgy bennük maradna, és sokkal összeszedettebben koncentrálhatnak a felmerült problémák megoldására. Ezek egyébként remek alkalmak arra, hogy a karakterek elmélyítsék szociális hálójukat, zsarolhassanak kiderült titkokkal, vagy épp a közös élmények hatására összefogások, szövetségek alakuljanak ki.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése