Szubjektív elmélkedések, történetek a magyar szerepjátszás világából. Egy mesélő szemszögéből mindenkinek aki érdeklődik ez iránt.

2016. január 30., szombat

Játékszervezés mint hatalom

Véleményem szerint egy önszerveződő LARP sok-sok hasznos tulajdonsággal rendelkezik, melyek nagy része azt eredményezi, hogy a túlterhelt mesélőgárda koncentrálhat fontosabb dolgokra, mint az események folytonos szervezése. Ez főképp akkor működik, ha a játékban fontos szempont a karakterek közötti interakció, és a közösség, ami ez által kialakulhat.

Persze nem egyszerű lépés rávenni a játékosokat, hogy szervezzék meg maguknak a játékot, és tekintve, hogy sokuk nem ér rá ezzel foglalkozni, csak kevés fanatikus fog erre vetemedni, viszont ők ezt alaposan ki tudják használni a céljaik elérése érdekében, már ha tudják, hogy mik a céljaik, és milyen eszközöket használhatnak fel ezek megvalósításához. Nem fogok semmi eget rengetően új dolgot leírni, csupán igyekszem összefoglalni a gondolatimat, hátha sikerül pár ötlettel gazdagítanom az olvasókat.

Természetesen mindez nem fog működni, ha abból indulunk ki, hogy a játékos nem akar semmi mást tenni a játékélményéért, mint hogy a foteljében hátradől, és tátott szájjal várja, hogy azt letuszkoljuk a torkán. Ez a hozzáállás csupán ezt a viselkedésmintát erősíti.

Négy fő dologra osztható, hogy mire is érdemes odafigyelni egy szervezésnél, legalábbis a játék szempontjából. IRL lehet, hogy több dolgot érdemes átgondolni, de ez egy későbbi cikk témája lesz. 

1. Helyszín:  

Itt arra gondolok, hogy a játék realitásában mi szolgál az esemény helyszíneként. Lehet, hogy OUT csupán egy kollégium pincéjében vagytok, de ezt egy kis fantáziával könnyen egy hotel tetőtéri lakosztályává lehet varázsolni, csak némi kiegészítőre és jó adag kreativitásra, fantáziára van szükség. Szerencsére az utóbbi kettőből a szerepjátékosok alaposan el vannak látva.

Ez elég egyértelmű, és nem is témája ennek a cikknek. Viszont nagyon jól ki lehet használni különféle célok eléréséhez. Minden csatában döntő lehet, ha sikerül az ellenfelet arra a területre kényszeríteni, ami ismerős, vagy megfelelő előnyökkel bír (domb, mocsár széle, híd, stb.). Nos ez egy szociálisabb LARP-ra is igaz. Ha a csoport egy olyan helyszínen gyűlik össze, amit te ismersz, rendelkezik megfelelő menekülő utakkal a számodra, vagy csak egy csoport számára előnytelen, máris könnyebb dolgod van.

Másik, bár kevésbé etikus használata ennek a lehetőségnek, hogy olyan helyet választasz, ahova az ellenfelek nem tennék be a lábukat. Ebben az esetben vagy el sem jönnek a játékra, vagy ha el is jönnek, akkor könnyedén alá lehet ásni a tevékenységüket.

Azért írok pár példát, hogy egyértelműbb legyen. Tegyük fel, hogy te vagy a főgonosz egy MAGUS kalandban, és persze van egy kalandozó csapat, ami rendszeresen keresztezi az utadat, és folyton keresztülhúzza  nagyszabású terveidet, ezért elérkezettnek látod az időt arra, hogy miután sok-sok felbérelt haramia sem tudta őket eltenni láb alól, ideje a saját kezedbe venned a probléma megoldását. A kalandozó csapat harcosa egy khál, aki mivel félig macska, ezért nem szereti a vizet. Ennek tudatában egy hajóra szervezed meg a végső összecsapást, ami egy megfelelő pillanatban süllyedni kezd, és ezzel pánikba ejtve a szőrös félmacskát, lehetőséget ad neked arra, hogy leszámolhass a többiekkel.

2. Hangulat:

A hangulat egy nagyon manipulatív dolog.  Mindenképp érdemes átgondolni, hogy mi is a végső cél, milyen hangulatban legyen a többi játékos. Mert itt főképp rájuk kell hatással lenni, hiszen ez egy olyan elem, aminél nagyon nehéz elválasztani a karaktert a játékostól. Ha a játékos nyugodt, akkor a karakterre is ez lesz a jellemző általánosságban. Itt azonban lehetnek meglepetések, hiszen egy jó szerepjátékos, ha nyugodt, akkor könnyebben át tudja gondolni, hogy mi is az, ami épp éri őt, és a karakterét, és ennek megfelelően fog viselkedni.

Szóval egy kellemes beszélgetéshez ugyanúgy megvan a megfelelő zene, kellékek, illatok, mint egy az éppen uralkodó vezetőség elleni lázításhoz. Előbbihez nyugodt, lassú zene és kényelmes fotelek illenek. Legyen elegendő ülőhely, és az inni-, ennivaló legyen könnyen elérhető. Ne kelljen csak úgy felkelni ilyen apróságért. Utóbbihoz éppen az ellenkezője illik. Kevés ülőhely, vagy akár semennyi, pörgős, jól megválasztott dalszövegű zene, és máris készek megdönteni az aktuális rendet.

Ez a két szélsőség, de számos más lehetőség van ezek között. Van különbség a verekedésre sarkalló és a lázító hangulat elemek között. Így a nyugodt beszélgetés is lehet sokféle, ezért nagy odafigyeléssel kell eljárnia annak, aki ezzel az eszközzel tudatosan szeretne élni.

3. Program:

A tömeg kezelésének egyik fontos eleme, hogy nem hagyod őket unatkozni, és a saját fejük után cselekedni, esetleg hülyeségeket csinálni. Ezért ha te szervezed meg a játékalkalmat, akkor érdemes az egész időtartamot kitöltő programról gondoskodni. Már csak ezért is, hogy élvezetes legyen a játék. 

Számos lehetőség adódik itt arra, hogy kihasználd az estét arra, amit szeretnél. Konfliktust szeretnél két karakter között, akik már amúgy sem jönnek ki jól? Ültesd őket egymás mellé! Ki akarod szűrni, ki az értelmes, és ki az, aki kevesebbet osztott intelligenciára? Tarts felolvasó estet, vagy tárlatvezetést egy múzeumban! Végső soron egy jól megszervezett, megfelelő programokkal kitöltött este tökéletes bizonysága lehet a szervező képességeinek, miközben ezeket mindenki arcába dörgöli, anélkül, hogy az feltétlen kellemetlen lenne.

Egy jó program nem hagy időt az ellenfeleknek arra, hogy szövetkezzenek, szervezkedjenek. Megalázhatja a célpontot, lehetőséget ad a tömeg és az egyének manipulálására. Ez a legfontosabb dolog egy játékalkalom szervezésénél, ezért illik megadni neki a kellő hangsúlyt és időt. Amennyiben pedig a program nem szolgálja a karaktered céljait, akkor miért is szervezel eseményt?

4. Extra szabályok:

Ezt azért hagytam a végére, mert nagyon óvatosan és csak kis mértékben szabad/illik csak visszaélni vele, és azt is szigorúan a mesélővel egyeztetve. A másik, hogy elég nehéz lehet ténylegesen kontrollálni a protokollt, aminek hiánya gyorsan arcvesztéshez vezethet.

Első és legfontosabb, hogy ezek megszegésének legyenek következményei! Gyakran találkoztam azzal, hogy egy eseményt kötelezővé tettek minden karakter számára, aztán elmaradtak a szankciók, ha egy-egy karakter nem jelent meg. (Persze éppen a játékos valami nagyon fontos dolog miatt nem ért rá, és bla-bla-bla...), szóval a karakter büntetése a hiszti elkerülése érdekében elmaradt. Vannak olyan helyzetek, amikor egy játékos nem tud eljönni, és kész, ezért nem etikus büntetni. Viszont éppen ez teszi értelmetlenné, hogy legyenek kötelező események. Aki el akar jönni, az úgyis eljön, aki meg nem, annak nem lesz motiváló, hogy kötelező.

Szóval csak akkor legyenek szabályok, ha azokat hatékonyan ellenőrizni is tudod, vagy büntetni a megszegésüket. Tessék más karakterek segítségét igénybe venni, nyilvános megaláztatásokat, és kitiltásokat kiszabni. Ezeket könnyen lehet véghez vinni, és jó szerepjátékra adnak alkalmat.

Néhány lehetőség, ami szóba jöhet: fegyverviselés tiltása/engedélyezése, dresscode, érkezés módja(lesz-e továbbszállítás egy előre nem közölt helyre vagy korlátozod-e, milyen járművet lehet igénybe venni), képességek használata tiltott-e vagy sem, +1 fők kérdése.


Már ebből is látszik, hogy egy esemény megszervezése meglehetősen időigényes lehet. Nem mondom, hogy feltétlen élni kell ezekkel a lehetőségekkel, vagy mindegyiket igénybe kell venni ahhoz, hogy működjön, de ez alkalomról alkalomra változhat, éppen mi az, ami a célnak leginkább megfelelő. Ezért is jobb tisztában lenni azzal, hogy mik az opciók.

Ha esetleg kihagytam valamit, nyugodtan írjátok meg.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése