Szubjektív elmélkedések, történetek a magyar szerepjátszás világából. Egy mesélő szemszögéből mindenkinek aki érdeklődik ez iránt.

2016. május 6., péntek

Számítógépes, asztali és élő szerepjáték

Sokat találkoztam azzal (és sokat írtam róla), hogy bizonyos játékosok hátradőlnek, és azt várják, hogy a mesélő óvatos erőszakkal tuszkolja le a kalandot a torkukon. Az, hogy ezt a jelenséget párhuzamba vonom a modern CRPG-kel, csupán egy elmélet, mely se nem megalapozott, se nem bizonyított. Ennek tudatában tessék a továbbiakat olvasni.

Kezdjük az egészet a régmúltban, mikor még jelentek meg meglehetősen nehéz, bonyolult CRPG-k. Gondolok itt a Baldur's Gate sorozatra, Arcanumra, Morrowind-re. A régi jó klasszikusok, ahol semmi, vagy minimális segítséget kaptál játék közben. Nem voltak éppen felhasználó barátok, a nehézség legjobb esetben is könyörtelen volt. Akkoriban még volt idejük arra az embereknek, hogy több száz órát öljenek ezekbe a játékokba, és felfedezzék minden apró részletüket, easter egg-jüket.

Ahogy telt az idő, egyre több kényelmi funkció jelent meg.Az első, amit kiemelnék maga az internet. Ma, ha elakad valaki valahol, vagy keres valamit, akkor az adott játékról minden információ rendelkezésére áll az internet valamely bugyrában. Azon játékosok, akik már korábban végignyálazták a játék minden apró részletét, tapasztalataikat le is írták, hogy segítsék a kevesebb idővel rendelkező játékostársaikat. Mindenki hálás nekik, és a segítségre néha mindenkinek szüksége van.

A második a Fast Travel. ez az egyik legkényelmesebb, és legkönnyebben kihagyható kényelmi funkció. Pont annyi nem használni, mint hogy a lépcsőt választod a lift helyett. Tény, hogy rövid távon rosszabb, de hosszútávon megtérül a befektetett energia. Ezzel kapcsolatban a legélénkebben az él bennem, hogy mikor elkezdtem a Morrowind-et, akkor nagyon kívántam, bár lenne benne Fast Travel. Eleinte csigalassú a karakter, és gyorsan elfárad, ha fut. De gyakorlással, sok-sok ugrálással ez gyorsan javulásnak indul, és az út közben felfedezett helyek, tárgyak, élmények messze kompenzáltak a sok-sok órás sétákért. 

Ezzel kapcsolatban kétféle megközelítést találtam eddig. Vagy nem is volt semmi a start és cél helye között, ezért nincs is értelme "halandó" módon végig caplatni, vagy vannak ott felfedezni valók, amik a kitartóbbakat várják, és jutalmazzák. Úgy gondolom, hogy ez a rohanó életünkben, amikor naponta nincs sok időnk játszani, kifejezetten kecsegtető tud lenni, hogy nem kell perceket tölteni lóháton, vagy futva a karakterrel. 

Közben azonban elvésznek a táj részletei, az erdő csodái, a véletlen találkozások, és az esetleges kincsek. Lényegében sok-sok olyan élmény, ami megalapozhatja a világ teljességét.

Szerintem lehet némi összefüggés e között, és a között, hogy a ma a játékosoknak (főképp tömegben), mindent erőszakkal kell letuszkolni a torkán, és még a vazelint is a mesélőnek kell a galambra kenni. Úgy gondolom, hogy a hardcore és a point and click kalandjátékok háttérbe szorulása rossz hatással van a felfedezés vágyára, és gyakorlatára. 

Szerencsére ezek csak lehetőségek, és ritkán kötelező elemi a játékoknak. Sőt pl. a Witcher 3-ban helyhez kötött Fast Travel van csak, de ott elég könnyű döntés nem használni. És persze ott van a másik irány is, mikor egy-egy opcionális játékelemmel sokkal nehezebbé tehetjük a játékot, sokkal nagyobb kihívássá, mint például a Pokémon játékok Nuzlocke Challenge. 

Végső soron a lényeg, hogy mindenki találja meg, mi a neki megfelelő nehézségi és kihívási szint, majd próbáljon túllépni rajta, és fejleszteni magát. Mert mi másért játszanánk, mint önmagunk állandó fejlesztéséért.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése